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雀龙门麻将机怎么调模式 雀龙门麻将机

发布时间:2024-04-15 17:13:31作者:几分真心来源:网友上传

雀龙门麻将机怎么调模式 雀龙门麻将机

本文目录一览:

让从未接触过麻将的人爱上它,二次元麻将游戏做到了

老树开新花。

日麻火了。

相信很多从来没有接触过麻将的朋友,最近也看了不少日本麻将相关的表情包,什么“上班八小时,七个小时都在断幺九”、“ロン!断幺九!1000点”,大多都和这两个月火起来的二次元日麻游戏《雀魂》有关。

各大平台主播等匹配、等排队之余的娱乐活动,也从斗地主、扎金花、地方麻将,变成了“做大牌”、“断幺九”。

B站up主杆菌的直播“主业”已经变成了《雀魂》

日麻相关的关键词的百度指数也是水涨船高:

“日本麻将”的百度指数,去年12月以后进入上升期

而在一段时间以前,麻将作为“国粹”,年轻人对它的印象往不算好。会习惯性将其联想到街坊大妈抗衰老的娱乐活动、围绕金钱展开的软性、棋牌室里缭绕的烟雾,以及中年男性搓牌的大手。

之前人们印象中的麻将游戏也有些油腻——绿色的牌桌、粗大的麻将牌,有些还会放一些莫名其妙的美女图片。无论如何,都不像是“ACG圈的游戏”。

对麻将游戏的普遍印象

国人也不是没接触过日麻。早年街机厅里的麻将机台,基本都是日麻规则。

Dynax出品的《电子基盘》《天开眼》等等麻将机,在九十年代的机厅里就曾雄踞一方,是最热门的“机”品类,玩的人不比《街霸》之类的格斗游戏少。

《电子基盘》的固定节目

但麻将街机并没有像格斗游戏一样形成稳定的用户群体,大多数人只是按照本地麻将的经验上机随便玩玩,胡把大牌退分退币,然后看美女脱衣,刺激完自己感官之后就走了。

直到2009年的热播动画《天才麻将少女》,才让日麻开始有一批小众但稳定的爱好者群体。

和《网球王子》《足球小将》之类的“超能力”运动题材动漫一样,《天才麻将少女》里高水平麻将选手激动人心的开挂场景,加深了ACG圈子对日本麻将的兴趣。

但因为日麻的游玩平台有限,这次热潮并没有带动日麻游戏本身的热度。

过去普及度相对较高的两款在线日麻游戏,不论是韩国大厂NCSOFT研发的《雀龙门》,还是日麻竞技常青树《天凤》,都缺少本地化支持,没有中文界面。

尤其是玩家人数较多的《天凤》,因为UI相对老旧,比起游戏更像是“棋牌软件”,卖相上不太吸引因为ACG作品才对日麻感兴趣的的新手玩家。

也因为《天凤》的平均竞技水平高,没有任何麻将经验的新手哪怕是进入水平最低的般场,也像进了修罗炼狱一样几乎没有游戏体验。

究其根本,这些传统的日麻游戏,设计思路更像是做让会打麻将的人方便在线对局的麻将软件,而不是做让对日麻感兴趣的玩家能体会到乐趣的大众游戏。

直到去年6月,《雀魂》出现了。初始版本的《雀魂》借鉴了不少《雀龙门》的音效,游戏的UI和《阴阳师》类似,非常活泼,没有一丝麻将的古板味。

一些热衷于发掘新平台的日麻爱好者(通常也是ACG圈子较有话语权的用户)在发现《雀魂》后开始自发推广,为它积累了一定的原始热度。

随着这部分话语权用户的推动下,《雀魂》在ACG圈子内一传十、十传百,一些论坛甚至专门因为《雀魂》开辟了麻将板块,日麻话题的讨论热度也高了起来。

当一个题材开始有热度的时候,我们就应该知道国内不可能只有一款产品。所以最近又有一款日麻游戏公开了,叫《雀姬》。

《雀姬》

《雀姬》同样强调二次元要素,在这个时间点公开,被很多玩家顺理成章地当成了“山寨品”,觉得这游戏是看到《雀魂》火了,赶快抄了一个出来。这个游戏刚公布的时候,微博和一些游戏社区里,有不少关于“跟风”和“抄袭”的质疑。

这看起来其实就有点惨了,《雀姬》属于标准的“起了个大早,赶了个晚集”,上线时间本来相当早,去年二月就在台湾地区开启了测试,开发商是微笑科技,就是前两年做《山海战记》的那个,业内口碑还不错。

但因为修改产品的原因,《雀姬》在大陆从十二月起才开始宣传发布。这么一来,就变得像是跟风《雀魂》,弄出了好多误会。

《雀姬》早已在Google商店上线,评价还不错

两个游戏看上去都是“二次元麻将”,其实差异还是不小的。《雀魂》很多人已经玩过了,这里就不多废话了。《雀姬》相比之下增加了一个可选的竖屏模式,玩家可以一只手玩,还是比较新鲜的:

经济系统做了个Battle Pass(虽然这个是学的《堡垒之夜》),意思是氪完以后再肝游戏,会有额外奖励,但就算你没有氪,肝的额外奖励也会被记录下来,最后氪了金也会把这部分奖励给你,付费体验比较有意思。

但这些系统层面的差异要切实玩玩才能感觉到。光看卖相的话,都打二次元牌,加上公开得晚,确实容易让人觉得后发跟风啊什么的。这方面,想要消除后续的误会,还是需要运营商做更多的工作。

不过,日麻这个“老游戏”能在国内二次开花,确实必须借助“二次元麻将”的东风。

这股风在倚靠日麻竞技特性的基础上,弱化了产品的“棋牌属性”、给它穿上了“二次元游戏”的外衣,就做到了一件很不容易的事:

把不玩麻将的人也吸引过来打麻将。

日麻规则统一、简单明了,相比国内种类繁多的地方麻将,日麻单局的输赢幅度比较小,更注重攻防技巧和全局策略,而不是一味强攻贪胡做大牌。

不少麻将研究者和专业牌手,都把日本麻将作为零基础新手在尝试入门麻将时的最优选择,甚至有“要想提高四川麻将水平,先去把日麻入门”的说法。

知乎麻将话题最佳回答者段昊博士的建议

和国麻众多“屁胡”的方式比起来,日麻在胡牌形式上有着诸多限制,同时对于防守有着更多需求。日麻最核心的玩法,是针对牌河展开防守甚至“弃胡”,充满了博弈的乐趣。

这种强调牌效率和博弈能力的竞技游戏,很吸引玩家产生求胜欲。

而在这个竞技基础上,二次元麻将弱化了游戏的棋牌属性。

传统棋牌游戏有个特点,它们是对新人极度不友好的。往往默认你在现实中会打牌,只是为了在网上打牌才来玩棋牌游戏,没有对零基础新人的推广意图。

而火起来的二次元麻将,教学部分都细致,即便是完全不懂麻将的新手,也可以迅速入门。《雀姬》甚至还搞了个分层教学,看上去有种微妙的既视感,像刚开始玩MOBA游戏一样:

记不住种类繁多的役种(可以胡的牌型)也没关系,官方会提示掌握几个入门役种后,就能愉快地在新手场开始游戏:

最简单的 “断幺九”甚至已经变成了梗。

作为日麻中最基本的役种,断幺九简单粗暴、方便记忆,方便鸣牌速攻的同时,也给了新手狙击大佬的机会。

它就是早些年《炉石传说》里的T7猎,是《DOTA》“满级光环泉水挂机就好”的冰女。

此外,游戏还会提示听的牌剩几张、当前牌型是否无役、将打过的牌高亮提示……这些提示机制,让完全没有接触过麻将的人,从零开始上手更加容易。

同时,日麻强调排名、轻视得点的特征,也让二次元日麻游戏远离了棋牌游戏的“”味,把游戏的目的从货币变成了段位、积分等竞技要素。

《雀魂》的排名

最后,二次元属性的包装,给了玩家持续游玩的动力。

相比棋牌游戏完全没形象或者简陋的人物图画,二次元日麻格外重视角色的立绘和CV。

《雀姬》里的人物角色

二次元麻将的氪金点也在解锁人物、壁纸、立绘上,就像其他游戏的皮肤或者饰品,赋予了麻将这一传统棋牌游戏更为时髦的要素。

这三种在设计上的尝试,让新接触日麻的玩家,可以像新接触MOBA类游戏的新手一样,匹配到水平类似的玩家,在对局中体验到胜利的快感;在“肝”的过程中清晰感受到水平的提升;在段位、金币的收益里,获得积累数值、解锁心爱角色和饰品的正反馈。

《雀姬》还有“每日运势”指导玩家玄学做牌(当然,不影响正常游戏)

这些都是传统棋牌游戏所不能带来的乐趣,也是《雀魂》和《雀姬》这类“二次元麻将”在打破棋牌游戏这个类型的桎梏时作出的努力。

其实在讨论日麻的论坛版块里,相对“抄袭”“跟风”的喧嚣,更多的玩家还是在希望开发商能把目前的日麻游戏做得更完善。

论坛上有人将两款产品对比,表明这现在的“二次元麻将”还有很多需要改进的地方:

“一个经济系统好,一个操作手感佳”

而竞技游戏的良性发展,非常依赖玩家群体的数量。日麻作为一个小众的游戏类型,目前最主要的诉求,可能还是吸引更多人来玩。

或许,借助二次元这股东风,日麻能够多些渠道吸引人入坑,让原本的小圈子更有生命力,也让日麻更广泛、更普世,甚至改变人们对“棋牌游戏”的刻板印象。

毕竟,让不爱棋牌的人爱上麻将,这才是日麻的独特魅力啊。

让从未接触过麻将的人爱上它,二次元麻将游戏做到了

老树开新花。

日麻火了。

相信很多从来没有接触过麻将的朋友,最近也看了不少日本麻将相关的表情包,什么“上班八小时,七个小时都在断幺九”、“ロン!断幺九!1000点”,大多都和这两个月火起来的二次元日麻游戏《雀魂》有关。

各大平台主播等匹配、等排队之余的娱乐活动,也从斗地主、扎金花、地方麻将,变成了“做大牌”、“断幺九”。

B站up主杆菌的直播“主业”已经变成了《雀魂》

日麻相关的关键词的百度指数也是水涨船高:

“日本麻将”的百度指数,去年12月以后进入上升期

而在一段时间以前,麻将作为“国粹”,年轻人对它的印象往不算好。会习惯性将其联想到街坊大妈抗衰老的娱乐活动、围绕金钱展开的软性、棋牌室里缭绕的烟雾,以及中年男性搓牌的大手。

之前人们印象中的麻将游戏也有些油腻——绿色的牌桌、粗大的麻将牌,有些还会放一些莫名其妙的美女图片。无论如何,都不像是“ACG圈的游戏”。

对麻将游戏的普遍印象

国人也不是没接触过日麻。早年街机厅里的麻将机台,基本都是日麻规则。

Dynax出品的《电子基盘》《天开眼》等等麻将机,在九十年代的机厅里就曾雄踞一方,是最热门的“机”品类,玩的人不比《街霸》之类的格斗游戏少。

《电子基盘》的固定节目

但麻将街机并没有像格斗游戏一样形成稳定的用户群体,大多数人只是按照本地麻将的经验上机随便玩玩,胡把大牌退分退币,然后看美女脱衣,刺激完自己感官之后就走了。

直到2009年的热播动画《天才麻将少女》,才让日麻开始有一批小众但稳定的爱好者群体。

和《网球王子》《足球小将》之类的“超能力”运动题材动漫一样,《天才麻将少女》里高水平麻将选手激动人心的开挂场景,加深了ACG圈子对日本麻将的兴趣。

但因为日麻的游玩平台有限,这次热潮并没有带动日麻游戏本身的热度。

过去普及度相对较高的两款在线日麻游戏,不论是韩国大厂NCSOFT研发的《雀龙门》,还是日麻竞技常青树《天凤》,都缺少本地化支持,没有中文界面。

尤其是玩家人数较多的《天凤》,因为UI相对老旧,比起游戏更像是“棋牌软件”,卖相上不太吸引因为ACG作品才对日麻感兴趣的的新手玩家。

也因为《天凤》的平均竞技水平高,没有任何麻将经验的新手哪怕是进入水平最低的般场,也像进了修罗炼狱一样几乎没有游戏体验。

究其根本,这些传统的日麻游戏,设计思路更像是做让会打麻将的人方便在线对局的麻将软件,而不是做让对日麻感兴趣的玩家能体会到乐趣的大众游戏。

直到去年6月,《雀魂》出现了。初始版本的《雀魂》借鉴了不少《雀龙门》的音效,游戏的UI和《阴阳师》类似,非常活泼,没有一丝麻将的古板味。

一些热衷于发掘新平台的日麻爱好者(通常也是ACG圈子较有话语权的用户)在发现《雀魂》后开始自发推广,为它积累了一定的原始热度。

随着这部分话语权用户的推动下,《雀魂》在ACG圈子内一传十、十传百,一些论坛甚至专门因为《雀魂》开辟了麻将板块,日麻话题的讨论热度也高了起来。

当一个题材开始有热度的时候,我们就应该知道国内不可能只有一款产品。所以最近又有一款日麻游戏公开了,叫《雀姬》。

《雀姬》

《雀姬》同样强调二次元要素,在这个时间点公开,被很多玩家顺理成章地当成了“山寨品”,觉得这游戏是看到《雀魂》火了,赶快抄了一个出来。这个游戏刚公布的时候,微博和一些游戏社区里,有不少关于“跟风”和“抄袭”的质疑。

这看起来其实就有点惨了,《雀姬》属于标准的“起了个大早,赶了个晚集”,上线时间本来相当早,去年二月就在台湾地区开启了测试,开发商是微笑科技,就是前两年做《山海战记》的那个,业内口碑还不错。

但因为修改产品的原因,《雀姬》在大陆从十二月起才开始宣传发布。这么一来,就变得像是跟风《雀魂》,弄出了好多误会。

《雀姬》早已在Google商店上线,评价还不错

两个游戏看上去都是“二次元麻将”,其实差异还是不小的。《雀魂》很多人已经玩过了,这里就不多废话了。《雀姬》相比之下增加了一个可选的竖屏模式,玩家可以一只手玩,还是比较新鲜的:

经济系统做了个Battle Pass(虽然这个是学的《堡垒之夜》),意思是氪完以后再肝游戏,会有额外奖励,但就算你没有氪,肝的额外奖励也会被记录下来,最后氪了金也会把这部分奖励给你,付费体验比较有意思。

但这些系统层面的差异要切实玩玩才能感觉到。光看卖相的话,都打二次元牌,加上公开得晚,确实容易让人觉得后发跟风啊什么的。这方面,想要消除后续的误会,还是需要运营商做更多的工作。

不过,日麻这个“老游戏”能在国内二次开花,确实必须借助“二次元麻将”的东风。

这股风在倚靠日麻竞技特性的基础上,弱化了产品的“棋牌属性”、给它穿上了“二次元游戏”的外衣,就做到了一件很不容易的事:

把不玩麻将的人也吸引过来打麻将。

日麻规则统一、简单明了,相比国内种类繁多的地方麻将,日麻单局的输赢幅度比较小,更注重攻防技巧和全局策略,而不是一味强攻贪胡做大牌。

不少麻将研究者和专业牌手,都把日本麻将作为零基础新手在尝试入门麻将时的最优选择,甚至有“要想提高四川麻将水平,先去把日麻入门”的说法。

知乎麻将话题最佳回答者段昊博士的建议

和国麻众多“屁胡”的方式比起来,日麻在胡牌形式上有着诸多限制,同时对于防守有着更多需求。日麻最核心的玩法,是针对牌河展开防守甚至“弃胡”,充满了博弈的乐趣。

这种强调牌效率和博弈能力的竞技游戏,很吸引玩家产生求胜欲。

而在这个竞技基础上,二次元麻将弱化了游戏的棋牌属性。

传统棋牌游戏有个特点,它们是对新人极度不友好的。往往默认你在现实中会打牌,只是为了在网上打牌才来玩棋牌游戏,没有对零基础新人的推广意图。

而火起来的二次元麻将,教学部分都细致,即便是完全不懂麻将的新手,也可以迅速入门。《雀姬》甚至还搞了个分层教学,看上去有种微妙的既视感,像刚开始玩MOBA游戏一样:

记不住种类繁多的役种(可以胡的牌型)也没关系,官方会提示掌握几个入门役种后,就能愉快地在新手场开始游戏:

最简单的 “断幺九”甚至已经变成了梗。

作为日麻中最基本的役种,断幺九简单粗暴、方便记忆,方便鸣牌速攻的同时,也给了新手狙击大佬的机会。

它就是早些年《炉石传说》里的T7猎,是《DOTA》“满级光环泉水挂机就好”的冰女。

此外,游戏还会提示听的牌剩几张、当前牌型是否无役、将打过的牌高亮提示……这些提示机制,让完全没有接触过麻将的人,从零开始上手更加容易。

同时,日麻强调排名、轻视得点的特征,也让二次元日麻游戏远离了棋牌游戏的“”味,把游戏的目的从货币变成了段位、积分等竞技要素。

《雀魂》的排名

最后,二次元属性的包装,给了玩家持续游玩的动力。

相比棋牌游戏完全没形象或者简陋的人物图画,二次元日麻格外重视角色的立绘和CV。

《雀姬》里的人物角色

二次元麻将的氪金点也在解锁人物、壁纸、立绘上,就像其他游戏的皮肤或者饰品,赋予了麻将这一传统棋牌游戏更为时髦的要素。

这三种在设计上的尝试,让新接触日麻的玩家,可以像新接触MOBA类游戏的新手一样,匹配到水平类似的玩家,在对局中体验到胜利的快感;在“肝”的过程中清晰感受到水平的提升;在段位、金币的收益里,获得积累数值、解锁心爱角色和饰品的正反馈。

《雀姬》还有“每日运势”指导玩家玄学做牌(当然,不影响正常游戏)

这些都是传统棋牌游戏所不能带来的乐趣,也是《雀魂》和《雀姬》这类“二次元麻将”在打破棋牌游戏这个类型的桎梏时作出的努力。

其实在讨论日麻的论坛版块里,相对“抄袭”“跟风”的喧嚣,更多的玩家还是在希望开发商能把目前的日麻游戏做得更完善。

论坛上有人将两款产品对比,表明这现在的“二次元麻将”还有很多需要改进的地方:

“一个经济系统好,一个操作手感佳”

而竞技游戏的良性发展,非常依赖玩家群体的数量。日麻作为一个小众的游戏类型,目前最主要的诉求,可能还是吸引更多人来玩。

或许,借助二次元这股东风,日麻能够多些渠道吸引人入坑,让原本的小圈子更有生命力,也让日麻更广泛、更普世,甚至改变人们对“棋牌游戏”的刻板印象。

毕竟,让不爱棋牌的人爱上麻将,这才是日麻的独特魅力啊。