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发布时间:2024-05-08 04:14:37作者:谁为谁伤来源:用户分享

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大话风云战国两百年:浅考\"战国\"之名由来、起始异说及划分始末

引言:

自上古到有史记载之王朝,夏、商、周被统称为先秦"三代",而周朝以平王东迁为"界",周武王灭商建周,史称"东周",而此后史称"西周",西周大致分为两个时期,前为春秋,后为战国。

但严格来说,"春秋"与"战国"并不是朝代之名,而是特指西周的两段特殊时期,"春秋"之名的由来,公认源自于孔子修撰的《春秋》一书,历代以来,并无太多异议。

《春秋》

而"战国"之名由来,历来则众说纷纭,尤其其起始时间,以及具体划分时期则疑窦丛生,本着“论史”的客观与自我主观的“拉扯”之下。

本篇就多种史料来源,试着浅考一下"战国"的时间起始及具体时期划分,以全“真实”论史之力。

01 "战国"之名由来考

尉缭子像

据考,"战国"一词,最早见于《尉缭子·兵教下》:

"今战国相攻,大伐有德。"

以及《尉缭子·兵令上》:

"战国则以立威抗敌相图,而不能废兵也。"

但此书记载之"战国",却非时期的代指,而是作为名词,来形容相互交战的各国而已。

那么何为"战国"?或许可以在《战国策》中寻找答案。

《战国策》

《战国策》为"战国"时期记录各国谋臣策士言行之合集,里面大量言论,诸如"今取古之为万国者,分以为战国七。"(这里的"战国七"就是后世所总结的,在"战国"时期影响最为突出的七个较大国家,史称"战国七雄")这里的"战国"也是特定的描述名词,指的还是相互交战的各国,但可见于当时各国之间相互攻伐、兼并之势已成为长期常态。

最重要的还属后司马迁著《史记·六国年表》一篇,其中把齐、楚、燕、赵、魏、韩统称为"六国",加上《史记·秦本纪》的秦国,正好合为"战国七雄",从侧面证明了整个"战国"时期的"动态",也为"战国"一词形容战国时期做了"证明"。

但论其影响,还属《战国策》一书的成书之后,日渐于街市坊间流行,影响随之而渐盛,于是"战国"一词,"正式"被后世确定下来,定为秦大一统前各国兼并的一段时期的代名词——"战国"。

02 "战国"时期起始异说

史学界所认定的东、西周的划分,如今已比较明确,大致以平王东迁为"界",所以"春秋"的起始就是平王东迁,但是春秋与战国的划分却存有各异的说法,总得来说大致分为两类,这里一类取其一种为代表,但后世学界一般以第一种为"准"。

1. 《史记·六国年表序》为划分依据:

众所周知,《史记》由司马迁历经十数年写就的一本纪传体史书,虽严格意义上为"私修"史书,但家学渊源,司马氏历代掌"史",其德行和修史的"技能"是不容质疑的,尤其作为最早可追溯的史书,对后世的影响颇为巨大,尤以目前真实"史料"尚不能完全"否定"其中谬误所在,遂以此书记载的内容为目前学界的"标准"。

所以"春秋"和"战国"的划分,《史记》中“六国年表序”开篇言:

"田常杀简公而相齐,诸侯晏然弗讨,海内争于战功矣。三国终之而卒分晋,田和亦灭齐而有之。六国之盛,自此始。"

此种划分,就是以"三家分晋"和"田氏代齐"这两件"大事"为基准,把公元前475年到公元前221年秦大一统前划为"战国"时期。

2. 以周朝为尊,以天子即位元年为"准",以此(古人常用之法)为划分依据:

虽说,考自史料记载,自平王东迁后,周王朝在当时实际的统治影响方面,已落下乘且名不副实,但以"正统"论,春秋战国时期只是"代称",这段时期的"真正"史称还为西周时期。

所以自然,以古人"习惯"以天子即位元年来划分历史时期的办法(古时鲜以纪年,一般以“王”继位为记年、记月、记日),才是"正确"的方法。

是以学界的另外一种划分春秋、战国时期的方法,虽还是以"三家分晋"为"界",但是时间就变成了,以当时周威烈王二十三年(公元前403年),周天子令:"初命晋大夫魏斯、赵籍、韩虔为诸侯。"(《资治通鉴》),"承认"韩、赵、魏三国诸侯之位为准的。

公元前403年到公元前221年秦大一统为"战国"时期。(此说法存在异论,皆因"三家分晋"实际上为公元前438年,晋哀公去世之时,三家已然把晋除两地之外的国土瓜分干净。)

03"战国"时期的具体划分

一般来说,一个"大"历史时期的具体划分,如无明确的"规定",通常会被具体划分为前、中、后三期(或者划分为早、中、晚三期)。

战国时期地图

这里还是以影响比较"深远"的《史记》划分春秋、战国为例,简述一下战国时期的具体划分。

在平王东迁"礼崩乐坏"之后,大大小小百余诸侯国开始相互"试探"攻伐,逐渐撕去了春秋时期表面"尊王"的"面具"之后,公卿大夫们走上历史舞台,不论是"三家分晋"还是"田氏代齐",都为其后"列强争于力气"的大规模"大国"征战兼并的战国时期拉开帷幕。

后逐渐"稳定"称大国的大致有七个国家,史称"战国七雄",其历经二百余年的历史进程虽极为复杂多变,但若从"战"的角度一一剖析,也可分为前、中、后三期。

前期:变法强国

春秋时期,以"尊王"为表象的各国,还隐隐维持着所谓宗法封建制为核心的"等级秩序"的政治主张(统治依据),但随着标志性的"三家分晋"和"田氏代齐",公卿大夫的"违制"上位开始,意味着此制度开始变质,征伐、兼并"留"存下来的大国,纷纷开始为了"生存"而寻求更好的统治制度。

于是,以"集权"为核心的统治制度随着各国的"变法"开始走上舞台。其中由"三家分晋"中获利最小的魏国开始打响"第一枪"。

没办法,"落后"就怕挨打,地劣就怕"欺负",魏国地处谷地,北有最强大的赵国,东有次强的韩国,西边只与"野蛮"的秦国一河相隔,南边不远处更是多国必争之"兵家重地"陕地,看似易守难攻,实则合围则锁。

由此地劣之像,魏国自然危机感十足,以"变法"寻求"保命",或许还可外扩,就为必行之事,由此,魏文侯四十年(公元前406年)任命李悝为相,率先开始变法。《史记》有载:"魏用李克(即李悝),尽地力,为强君。自是之后,天下争于战国。"

魏国变法起,国力随之而越发强盛,各国看到"好处",自然随之而来紧跟步伐,纷纷开始变法。

此后历史有载,且较为出名的有吴起变楚、申不害变韩、邹忌变齐等,最后以公元前338年商鞅变法"失败"遭车裂为止,各国变法告一段落,战国前期也由此划分。

中期:"合纵"、"连横"

此时,"变法"过后的各国纷纷开始逐渐强盛,开始有"余力"相互征伐,试图兼并他国强盛自身。

但"可惜"的是,此时已不是大国、小国林立的春秋时期,而是"战国七雄"渐稳的"非战则衰"之时。

各国都是"大国",不管是想要稳固"变法"效果,还是为求更好生存争取优势都好,相互之间的战争是难以避免的。

"争地以战,杀人盈野,争城以战,杀人盈城。"(《孟子·离娄上》)就是此时期无比残酷的各国战争最好写照。

此期间自然免不了"一时优劣"的情况,随之相衬的则是你来我往的,以齐国为东线,秦国为西线对峙局面之下,他国开始寻求"生机"左右摇摆,《韩非子·忠孝》言:"纵成必霸,横成必王。"所以此时诸国感应"危机",遂一时"合纵",一时"连横"开始互相拉拢角逐,上演了长长精彩绝伦的"大戏"。

最后,在经历了魏国崛起、齐魏争霸到秦之崛起之后,此时期大致以秦、齐为"王"、魏、楚较盛,四国暂时达成"平衡",后约公元前287年到公元前284年前后,五国攻秦失败,自此,战国中期落下帷幕。

后期:"六国毕,四海一"

自五国攻秦失败之后,秦采用"远交近攻"、"贪臣贿宠"、"千计百出"之法,加上齐湣愎自用使齐燕互侵的"神助攻"之下,秦国趁势崛起于一家独大。

秦国首先以白起为帅,大军攻伐楚国,只用了三年不到,就焚楚陵、迫迁都,楚国基本"灭亡"。

此后转为攻魏国,白起连克两城之后,直逼国都大梁,好在秦相魏冉"私心作祟",才让魏国献上三县求和,暂时保得一丝喘息,但此后华阳之战的大胜,还是让魏国基本"灭亡"。

随后秦国清除"内患"趁势而追,于长平之战大胜赵国,秦却因两任国君的"早亡"开始陷入"内乱",最后年仅十三岁的秦王政继位,在忍耐多时之后成年亲政开始,励精图治先除"内祸",再用良才(李斯、王翦等)短短十数年,如秋风扫落叶般,一举灭亡六国,"六王毕,四海一"成就大一统之秦帝国之威。

自此,战国时期落幕,新的帝国时代拉开帷幕,始帝国——秦朝开。

结语:

漫漫历史长河,短短风云两百余年的战国时期,放在此中可能只算是"弹指一挥间",但就是战国这一时期,可谓承上启下,承担了历史进程的政治制度"大转折"之功,上承宗法封建制,下启中央集权制。

《读通鉴论》言:"古今一大变革之会。"

战国时期,旧的混乱征伐兼并局面的落幕,新的"扫六合"大一统的局面开始,中国历史也开始抛弃"传统",走向新的帝国政治阶段,大变革之后的"新生",对其后世两千余年的历史都产生了难以想象的深远影响,诸如经济、文化和政治的举措都深深烙印在后世各朝各代的"骨血"中。

且以此浅考,梳理"战国"之名由来及具体划分始末,或许可以让我们就“论史”的客观与自我主观的“拉扯”中,得以一点“启示”。

文:长了鹿角的兔子(打破固有概念,站在对面,理性观察)

图:网络,侵删

参考:《尉缭子》、《史记》、《战国策》、《读通鉴论》、《韩非子》、《孟子》、《大变革时代——战国》等

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这位年仅45岁的游戏创业者走了 : 入行20年 曾为机锋网联创

文丨铅笔道编辑 希言

“又一位创业者离开了我们。

今天下午,掌聚互动CEO的个人微信朋友圈意外发布了一条讣告,讣告中称“因个人原因经医治无效于2019年3月18日逝世,享年45岁。”

消息传来,惊呆了众多圈内游戏人。可能所有人都没有想到,第一条讣告会在他本人的朋友圈发出。

据朋友圈的截图显示,手机网络游戏研发商掌聚互动创始人兼CEO,因个人原因经医治无效于2019年3月18日逝世,享年45岁。

有着20余年的游戏行业从业经验,1995年进入游戏行业后经历了PC单机、PC网游和手机网游几个发展阶段。

公开资料显示,曾在大众软件、晶合时代、寰宇之星、网元网等公司工作,还是机锋网的联合创始人。2013年,作为创始人之一的他离开机锋网高级副总裁的位置,创办了掌聚互动——一家专注于移动网络游戏的公司。

掌聚互动是一家专业手游开发和发行公司,致力于为用户提供优质的游戏产品。面向Android和IOS平台提供商务合作、广告投放、运营分析、市场宣传、IP采购、SDK接入等整体解决方案。

据了解,掌聚互动已经代理发行了《悟空去哪儿》(口袋梦幻)、《豪胆德州扑克》、《水浒驾到》等多款优秀手机网游。还成功引进了日本知名动漫品牌《新世纪福音战士》、 《樱花大战》进行手机游戏开发。

过往个人从业经历:

机锋网高级副总裁、联合创始人,主管游戏运营合作及开发者服务,推动多款手机网游的深入联运合作,面对超过2万名Android开发者提供开发支持和推广服务。

随手互动高级行销总监,负责《大宋豪侠Online》等手机网游的市场和销售工作。

猫扑网市场总监,负责《大话战国Online》、《蜀山Online》。

北京华义首席运营官,负责《石器时代》、《天下无双》等PC网络游戏的运营。

寰宇之星运营总监,负责《仙剑奇侠传2》、《轩辕剑3》、《骑士OL》等PC游戏的推广和销售。

上海KONAMI研发部助理,负责《心跳回忆2》、《寂静岭》等游戏的PC本地化。

大众软件高级编辑,负责应用和娱乐等多个版块。

编辑 | 希言