躺到床上,下沉、下沉、再下沉,到一个从未去过的幻想世界。这不是某种仿写《爱丽丝漫游仙境》的开局,也不是电影《猜火车》的经典镜头,而是游戏《层层梦境》的开场。
也许,人们或多或少,都幻想过梦境世界的样子,甚至想着如果能操控梦境世界,该多么神奇。《层层梦境》的主角,就拥有这种能力,只不过,在梦境中等待着她,以及玩家的,不只有甜香的美梦,还有让人不寒而栗的噩梦。
美梦和噩梦是梦境的分支,我们往往喜欢美梦,憎恶噩梦。因为梦境的超现实,噩梦形象总显得十分可怖,而“我”在梦境中的投射,又往往缺乏反抗能力。
那么,如果当每个噩梦的形象,都成为某种“实体”。而“我”能够通过多种手段,在梦境中和它们战斗,会是怎样的场景?
这并不难回答,如果人们幻想中的战斗,是那种传统的RPG风格。那么,《层层梦境》就将这种RPG风味的梦境战斗,很好地还原了出来。
《层层梦境》的战斗玩法,完全满足了我们对梦境世界战斗的要求。它的设计并未止步于传统的日式冷兵器战斗。虽然游戏中确实拥有剑、盾等武器分类,但多样的装备和技能,都有着完全不同的战斗方式,甚至连喷火器这样的热武器都有出场。
它足量的玩法,主要建立在多样化的角色自定义上。主角可以实现近战武器、远程武器、防具、战斗技能、位移技能和天赋等全方位“无死角”的自定义。这正是它最自由,也最贴合Roguelike的设计——带给不重样的游戏体验。
《层层梦境》在带给玩家不重样游戏体验的方向,做得十分细致——连位移都提供了多种不同选择。除去很传统也很经典的翻滚、闪现不谈,很像闪电侠的“雷鸣步”,逼格满满自带残影的“阴影步”,而一些特殊如“前翻滚”的位移,还能够起到控制作用。并且,即使是相同的位移技能,也会有随机分配的不同效果。
当然,位移技能固然重要,但只是辅助技能。游戏中最重要的,还是那些可以直接造成伤害的技能。在这一点,《层层梦境》也展现出了足够的多样化。
长剑、拳套、武士刀、匕首、体术甚至法术,都能成为游戏中的普攻手段。技能也同样丰富,不同效果如抓取、推开、击飞、冻结,不同施法距离如近、中、远程,不同范围如直线、圆、半圆、正方。几乎每个技能,都有独特的玩法应用。
此外,还有天赋、技能和防具的多样选择,以及带来的不同效果。但美中不足的是,虽然游戏提供了足量的自定义玩法,供给玩家自行体验。可在控制多种玩法之下,动作元素如何合理协调的问题上,还是有些美中不足。
《层层梦境》有没有动作体验?一定有,但它的动作体验有些太过多元。实战中,多种动作元素很难统一作用。
比如,游戏中有不错的弹反设计,以及围绕弹反成功后设计的收益。但因为技能释放的前摇,以及敌人攻击手段的多样化,玩家很难同时兼顾,“通过位移拉开距离”或“拉近距离使用弹反”。
此外,游戏还存在大量攻击和辅助手段,比如作为可消耗资源的远程武器,可以随时开关像减缓时间流动的“丐版时停”,甚至连主要用来获取资源的炸弹,都能够对敌人造成伤害。
同样的,因为手段太多,玩家如果不能兼顾,就只能在实战中抛弃掉某些部分。比如,任何近战武器的数段普攻,都可以在恰当的时间按下,降低攻击间隔提升实战效果。但如果玩家选择等技能CD对敌方进行风筝的玩法,近战环节衍生的弹反,以及掐准完美时机的普攻,就会失去很多表现机会。
兴许是考虑到了这点,制作者也在游戏中,刻意地去强化某种玩法,这主要体现在游戏中的,某些非常规词条。
比如,有的护盾完全取消了格挡功能,但换来的,是无死角且会随着时间恢复的自动护盾。这显然是为了帮助那些,想要专注远程攻击的玩家。更加难得的,是某些获取到的被动能力,也可以强化玩家的“特长”。
比如围绕“不格挡流派”,就有提升大量防御属性,但却会让玩家无法格挡的能力。这样的能力,对于本就没打算玩弹反的玩家,自然是如虎添翼。
类似需要玩家做出取舍的能力,还有很多,比如牺牲生命值恢复,换取更高资源收益的能力等等。它们无疑支撑起了不同流派的特性,并将在流派成型后,提升玩家的游戏体验。
在聊完梦世界的战斗玩法后,咱们还得“回归现实”。在《层层梦境》中,玩家无论是探索完当前大地图,准备动身前往新场景,还是一不小心在地图探索完成前失败,都可以在入睡和醒来中做出选择。入睡自然意味着继续梦境世界的战斗,醒来则会带领玩家回归现实。
《层层梦境》里的“回归现实”,直接对应着游戏角色的成长设计,但又不是通过点亮天赋树的简洁形式表现——它设计了一些现实的场景、人物以及剧情。
在梦境世界获取的资源,可以在现实中制造礼物赠送。现实中的数个场景,都拥有几位固定角色。玩家在现实世界的活动,就是在下班后,去这些地点和角色们进行互动,通过闲聊和赠送礼物,提升角色好感度,解锁更多梦境内容。
《层层梦境》的制作者尝试呈现给玩家两个世界。现实中的角色们各有自己的故事剧情,会随着好感度提升而加深交流。梦境中出现的角色们,则是各种噩梦的具象化,还可能有着更多诸如压力的隐喻。游戏过程,则随着主角在现实中和人们交往,在梦境中回忆过去、击败恐惧而进行。
《层层梦境》是款画风和玩法都足够精致,也很有创意的Roguelike游戏。它提供了足够多的自定义内容,让玩家在每局比赛都能获得不同体验。虽然在目前阶段,它仍然有些像是杂而不精的小瑕疵。但它的质量,显然已经不会让大多数玩家失望。
优点
丰富战斗方式角色可自定义元素多美术风格独树一帜不足
多战斗元素统一难度高躺到床上,下沉、下沉、再下沉,到一个从未去过的幻想世界。这不是某种仿写《爱丽丝漫游仙境》的开局,也不是电影《猜火车》的经典镜头,而是游戏《层层梦境》的开场。
也许,人们或多或少,都幻想过梦境世界的样子,甚至想着如果能操控梦境世界,该多么神奇。《层层梦境》的主角,就拥有这种能力,只不过,在梦境中等待着她,以及玩家的,不只有甜香的美梦,还有让人不寒而栗的噩梦。
美梦和噩梦是梦境的分支,我们往往喜欢美梦,憎恶噩梦。因为梦境的超现实,噩梦形象总显得十分可怖,而“我”在梦境中的投射,又往往缺乏反抗能力。
那么,如果当每个噩梦的形象,都成为某种“实体”。而“我”能够通过多种手段,在梦境中和它们战斗,会是怎样的场景?
这并不难回答,如果人们幻想中的战斗,是那种传统的RPG风格。那么,《层层梦境》就将这种RPG风味的梦境战斗,很好地还原了出来。
《层层梦境》的战斗玩法,完全满足了我们对梦境世界战斗的要求。它的设计并未止步于传统的日式冷兵器战斗。虽然游戏中确实拥有剑、盾等武器分类,但多样的装备和技能,都有着完全不同的战斗方式,甚至连喷火器这样的热武器都有出场。
它足量的玩法,主要建立在多样化的角色自定义上。主角可以实现近战武器、远程武器、防具、战斗技能、位移技能和天赋等全方位“无死角”的自定义。这正是它最自由,也最贴合Roguelike的设计——带给不重样的游戏体验。
《层层梦境》在带给玩家不重样游戏体验的方向,做得十分细致——连位移都提供了多种不同选择。除去很传统也很经典的翻滚、闪现不谈,很像闪电侠的“雷鸣步”,逼格满满自带残影的“阴影步”,而一些特殊如“前翻滚”的位移,还能够起到控制作用。并且,即使是相同的位移技能,也会有随机分配的不同效果。
当然,位移技能固然重要,但只是辅助技能。游戏中最重要的,还是那些可以直接造成伤害的技能。在这一点,《层层梦境》也展现出了足够的多样化。
长剑、拳套、武士刀、匕首、体术甚至法术,都能成为游戏中的普攻手段。技能也同样丰富,不同效果如抓取、推开、击飞、冻结,不同施法距离如近、中、远程,不同范围如直线、圆、半圆、正方。几乎每个技能,都有独特的玩法应用。
此外,还有天赋、技能和防具的多样选择,以及带来的不同效果。但美中不足的是,虽然游戏提供了足量的自定义玩法,供给玩家自行体验。可在控制多种玩法之下,动作元素如何合理协调的问题上,还是有些美中不足。
《层层梦境》有没有动作体验?一定有,但它的动作体验有些太过多元。实战中,多种动作元素很难统一作用。
比如,游戏中有不错的弹反设计,以及围绕弹反成功后设计的收益。但因为技能释放的前摇,以及敌人攻击手段的多样化,玩家很难同时兼顾,“通过位移拉开距离”或“拉近距离使用弹反”。
此外,游戏还存在大量攻击和辅助手段,比如作为可消耗资源的远程武器,可以随时开关像减缓时间流动的“丐版时停”,甚至连主要用来获取资源的炸弹,都能够对敌人造成伤害。
同样的,因为手段太多,玩家如果不能兼顾,就只能在实战中抛弃掉某些部分。比如,任何近战武器的数段普攻,都可以在恰当的时间按下,降低攻击间隔提升实战效果。但如果玩家选择等技能CD对敌方进行风筝的玩法,近战环节衍生的弹反,以及掐准完美时机的普攻,就会失去很多表现机会。
兴许是考虑到了这点,制作者也在游戏中,刻意地去强化某种玩法,这主要体现在游戏中的,某些非常规词条。
比如,有的护盾完全取消了格挡功能,但换来的,是无死角且会随着时间恢复的自动护盾。这显然是为了帮助那些,想要专注远程攻击的玩家。更加难得的,是某些获取到的被动能力,也可以强化玩家的“特长”。
比如围绕“不格挡流派”,就有提升大量防御属性,但却会让玩家无法格挡的能力。这样的能力,对于本就没打算玩弹反的玩家,自然是如虎添翼。
类似需要玩家做出取舍的能力,还有很多,比如牺牲生命值恢复,换取更高资源收益的能力等等。它们无疑支撑起了不同流派的特性,并将在流派成型后,提升玩家的游戏体验。
在聊完梦世界的战斗玩法后,咱们还得“回归现实”。在《层层梦境》中,玩家无论是探索完当前大地图,准备动身前往新场景,还是一不小心在地图探索完成前失败,都可以在入睡和醒来中做出选择。入睡自然意味着继续梦境世界的战斗,醒来则会带领玩家回归现实。
《层层梦境》里的“回归现实”,直接对应着游戏角色的成长设计,但又不是通过点亮天赋树的简洁形式表现——它设计了一些现实的场景、人物以及剧情。
在梦境世界获取的资源,可以在现实中制造礼物赠送。现实中的数个场景,都拥有几位固定角色。玩家在现实世界的活动,就是在下班后,去这些地点和角色们进行互动,通过闲聊和赠送礼物,提升角色好感度,解锁更多梦境内容。
《层层梦境》的制作者尝试呈现给玩家两个世界。现实中的角色们各有自己的故事剧情,会随着好感度提升而加深交流。梦境中出现的角色们,则是各种噩梦的具象化,还可能有着更多诸如压力的隐喻。游戏过程,则随着主角在现实中和人们交往,在梦境中回忆过去、击败恐惧而进行。
《层层梦境》是款画风和玩法都足够精致,也很有创意的Roguelike游戏。它提供了足够多的自定义内容,让玩家在每局比赛都能获得不同体验。虽然在目前阶段,它仍然有些像是杂而不精的小瑕疵。但它的质量,显然已经不会让大多数玩家失望。
优点
丰富战斗方式角色可自定义元素多美术风格独树一帜不足
多战斗元素统一难度高躺到床上,下沉、下沉、再下沉,到一个从未去过的幻想世界。这不是某种仿写《爱丽丝漫游仙境》的开局,也不是电影《猜火车》的经典镜头,而是游戏《层层梦境》的开场。
也许,人们或多或少,都幻想过梦境世界的样子,甚至想着如果能操控梦境世界,该多么神奇。《层层梦境》的主角,就拥有这种能力,只不过,在梦境中等待着她,以及玩家的,不只有甜香的美梦,还有让人不寒而栗的噩梦。
美梦和噩梦是梦境的分支,我们往往喜欢美梦,憎恶噩梦。因为梦境的超现实,噩梦形象总显得十分可怖,而“我”在梦境中的投射,又往往缺乏反抗能力。
那么,如果当每个噩梦的形象,都成为某种“实体”。而“我”能够通过多种手段,在梦境中和它们战斗,会是怎样的场景?
这并不难回答,如果人们幻想中的战斗,是那种传统的RPG风格。那么,《层层梦境》就将这种RPG风味的梦境战斗,很好地还原了出来。
《层层梦境》的战斗玩法,完全满足了我们对梦境世界战斗的要求。它的设计并未止步于传统的日式冷兵器战斗。虽然游戏中确实拥有剑、盾等武器分类,但多样的装备和技能,都有着完全不同的战斗方式,甚至连喷火器这样的热武器都有出场。
它足量的玩法,主要建立在多样化的角色自定义上。主角可以实现近战武器、远程武器、防具、战斗技能、位移技能和天赋等全方位“无死角”的自定义。这正是它最自由,也最贴合Roguelike的设计——带给不重样的游戏体验。
《层层梦境》在带给玩家不重样游戏体验的方向,做得十分细致——连位移都提供了多种不同选择。除去很传统也很经典的翻滚、闪现不谈,很像闪电侠的“雷鸣步”,逼格满满自带残影的“阴影步”,而一些特殊如“前翻滚”的位移,还能够起到控制作用。并且,即使是相同的位移技能,也会有随机分配的不同效果。
当然,位移技能固然重要,但只是辅助技能。游戏中最重要的,还是那些可以直接造成伤害的技能。在这一点,《层层梦境》也展现出了足够的多样化。
长剑、拳套、武士刀、匕首、体术甚至法术,都能成为游戏中的普攻手段。技能也同样丰富,不同效果如抓取、推开、击飞、冻结,不同施法距离如近、中、远程,不同范围如直线、圆、半圆、正方。几乎每个技能,都有独特的玩法应用。
此外,还有天赋、技能和防具的多样选择,以及带来的不同效果。但美中不足的是,虽然游戏提供了足量的自定义玩法,供给玩家自行体验。可在控制多种玩法之下,动作元素如何合理协调的问题上,还是有些美中不足。
《层层梦境》有没有动作体验?一定有,但它的动作体验有些太过多元。实战中,多种动作元素很难统一作用。
比如,游戏中有不错的弹反设计,以及围绕弹反成功后设计的收益。但因为技能释放的前摇,以及敌人攻击手段的多样化,玩家很难同时兼顾,“通过位移拉开距离”或“拉近距离使用弹反”。
此外,游戏还存在大量攻击和辅助手段,比如作为可消耗资源的远程武器,可以随时开关像减缓时间流动的“丐版时停”,甚至连主要用来获取资源的炸弹,都能够对敌人造成伤害。
同样的,因为手段太多,玩家如果不能兼顾,就只能在实战中抛弃掉某些部分。比如,任何近战武器的数段普攻,都可以在恰当的时间按下,降低攻击间隔提升实战效果。但如果玩家选择等技能CD对敌方进行风筝的玩法,近战环节衍生的弹反,以及掐准完美时机的普攻,就会失去很多表现机会。
兴许是考虑到了这点,制作者也在游戏中,刻意地去强化某种玩法,这主要体现在游戏中的,某些非常规词条。
比如,有的护盾完全取消了格挡功能,但换来的,是无死角且会随着时间恢复的自动护盾。这显然是为了帮助那些,想要专注远程攻击的玩家。更加难得的,是某些获取到的被动能力,也可以强化玩家的“特长”。
比如围绕“不格挡流派”,就有提升大量防御属性,但却会让玩家无法格挡的能力。这样的能力,对于本就没打算玩弹反的玩家,自然是如虎添翼。
类似需要玩家做出取舍的能力,还有很多,比如牺牲生命值恢复,换取更高资源收益的能力等等。它们无疑支撑起了不同流派的特性,并将在流派成型后,提升玩家的游戏体验。
在聊完梦世界的战斗玩法后,咱们还得“回归现实”。在《层层梦境》中,玩家无论是探索完当前大地图,准备动身前往新场景,还是一不小心在地图探索完成前失败,都可以在入睡和醒来中做出选择。入睡自然意味着继续梦境世界的战斗,醒来则会带领玩家回归现实。
《层层梦境》里的“回归现实”,直接对应着游戏角色的成长设计,但又不是通过点亮天赋树的简洁形式表现——它设计了一些现实的场景、人物以及剧情。
在梦境世界获取的资源,可以在现实中制造礼物赠送。现实中的数个场景,都拥有几位固定角色。玩家在现实世界的活动,就是在下班后,去这些地点和角色们进行互动,通过闲聊和赠送礼物,提升角色好感度,解锁更多梦境内容。
《层层梦境》的制作者尝试呈现给玩家两个世界。现实中的角色们各有自己的故事剧情,会随着好感度提升而加深交流。梦境中出现的角色们,则是各种噩梦的具象化,还可能有着更多诸如压力的隐喻。游戏过程,则随着主角在现实中和人们交往,在梦境中回忆过去、击败恐惧而进行。
《层层梦境》是款画风和玩法都足够精致,也很有创意的Roguelike游戏。它提供了足够多的自定义内容,让玩家在每局比赛都能获得不同体验。虽然在目前阶段,它仍然有些像是杂而不精的小瑕疵。但它的质量,显然已经不会让大多数玩家失望。
优点
丰富战斗方式角色可自定义元素多美术风格独树一帜不足
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