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白雪七凭之祭 七凭之祭剧情

发布时间:2024-08-16 08:04:05作者:无药可救来源:用户分享

白雪七凭之祭 七凭之祭剧情

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壳中少女,虚之少女,自诩动漫老司机的你应该知道杉菜水姬

Innocent grey着实是一家很特别的游戏社,在业界,专精类型作品的会社不少,涉猎广泛而口碑上佳的亦多,当然,更多的是望风而动狙击市场的“精明者”们。而如IG社一般创社之初就以小众题材获得立足之地,却又在会社风格基本定型之际转向另一个相距极远而且似乎更加小众的领域并迅速安身立命的会社,就青璃所知,仅此一家而已。本文作者:半眸青璃@艾欧动漫

不得不说,在这个过程中,创始人兼首席画师的杉菜水姬功不可没。某种程度上甚至可以说,杉菜一人撑起了IG半壁江山,以其极具核心感染力的画风吸引了一批死忠粉,让会社有了冒险转型的资本。

如果不是类型爱好者或者是资深gal玩家,恐怕不会知道杉菜水姬这个名字,一方面是因为他半写实的画风并不主流,虽然极度唯美,但比例偏向真人,配色也非五彩染缸,而是对比度高饱和度低,灰度偏高的色彩。这样的画风之于gal业界,就好比A-RISE与缪斯的区别,尽管有着一群核心受众,却终究不敌大众审美,要知道,ACG界,或者可以说整个日本的审美,比起“美”还是要更偏向于可爱的范畴。

而另外一个原因,则是杉菜个人性格问题。就像杉菜水姬这个名字中透出的一股高冷学姐气场一样,作为画师的杉菜也是低调到了甚至可以说是清高的地步,从不参加同人活动,不在P站投稿,也极少接受访谈等等。

在为数不多的访谈场合,他曾经说过“绘画仅仅是工作而已”,也许在他的心中绘画并不是兴趣使然,而仅仅只是谋生糊口的手段而已,这不由得让人叹惋,在不带有热情的例行公事般的作画中尚且能有这样的程度,如果灌注了爱去创作,又会是什么样的风景呢?这样看来,同为创始人社长,并负责游戏制作中某一部分的志仓千代丸,却要可爱的多呢。

杉菜水姬的画风在不同时期变化极其明显,大体可以分为九头龙时期,IG到壳女时期,壳女至今。而具体来说,又可以把恋狱月狂病,虚女,flowers春作为重要的时间节点。

九头龙时期的杉菜入行并不太久,几乎没有形成自己的风格,与当时主流的萌系画风区别不大。然而这段时期对于杉菜之后的成长蜕变来说却极其重要,因为在九头龙,杉菜首次接触 了较为主要的人设、原画等工作,并且受前辈甲斐智久影响很大,这种影响直到壳女还能发现明显的痕迹。本文作者:半眸青璃@艾欧动漫

(这张英才狂育的CG,构图和脸部画法已经初见端倪,与恋狱中的初音还是很神似的)

第一次蜕变发生在恋狱月狂病时期。这个时候的杉菜刚刚成立了IG,而自立门户后的第一作却是昭和时期背景的猎奇向悬疑推理作。这对之前画惯了萌系画风的杉菜不得不说是一个挑战,这也给他带来的改变的契机。恋狱的画风明显比例上更写实,头缩小,眼睛在一定程度上拉伸,扁平,配色也已经处于“黑暗系”的范畴,多用黑、蓝、深灰、墨绿,而在表现血腥场面,或是人物服饰必需的红色灰度也较高,整体营造出压抑阴霾的气氛,但由于黑白对比较多,不会因阴影厚重而令人感觉画面脏乱。

(这两张可以明显看出变化,不止是萝莉御姐的区别,初音大体上仍然是萌系画法,而冬史已经更加写实和冷峻了)

(阴影非常厚重,且多用纯色,部分暗部近乎纯黑,时代感压抑感很强)

第二次蜕变发生在壳女时期,这个时候的杉菜可以说个人风格已经基本确立,笔下的角色萌元素逐渐减少,变得更加修长写实,充满美感与灵性,清丽中又略透出一丝哀伤,这种风格在朽木冬子这个角色上体现到了极致。本文作者:半眸青璃@艾欧动漫

(日常感情线部分的立绘,相对明快,但厚重感依然很强,可以看出这一时期仍然没用完全摆脱萌系画风的影响,冬子的灵性与成熟中透出几许与年龄相符的可爱)

第三次蜕变转到了虚女。即便不提剧本,虚女在画风方面也是存在不少争议的,可以看出,这一时期的角色给人感觉更加苍白,灰度整体遍地,阴影边淡且过度更加柔和,略微有一种水彩风格,而线条上变得更加成熟,脸部更修长,眼位更高,眼睛更扁平,可爱度进一步降低,逼人的灵气已经达到临界,进而部分转化为孤高清冷的气质。

(前为壳女,后为虚女,可以看出变化是显著的,虚女的冬子说实话已经有点成熟的超越年龄了)

这样的变化总体来说仍然是十分符合虚女风格的,黑暗压抑感降低,而透露出一丝孤独,正契合了玲人孤身寻找冬子的情节,但这种变化的趋向却让很多死忠粉担忧,因为有两个字即可概括这种变化——清新,而“清新”这两个字,无论如何与之前的作品都是不搭的,IG社的巨大转型,在这时已经有了端倪。

需要提到的是,杉菜的画并不是自己上色,或者说并不完全是自己上色,比起galgame的CG画师,更像是动画公司中的作画监督、原画师,从这里也可以看出,他是真正把画画仅视为一项工作而已。而且他的线稿也不使用数位屏等设备,而是传统铅笔手稿,尽管他的年纪并不很大。

七凭之祭之前的上色是咖啡贵族负责,这位画师的大众度还要更高,同样的唯美画风,萌度更高画面更温柔,擅长使用柔光。这些个人特色也在一定程度上影响的他所负责的IG作品CG,在黑暗压抑中融入了一丝柔和的温暖。咖啡贵族在2014年退出IG,原因是因为女儿上幼儿园了不再从事18禁活动……(老师这就是你的不对了,女儿长大后看着老爸的画〇〇难道不是很带感么?看看隔壁的门胁舞以太太,生了孩子还是继续配小黄油……)

(咖啡贵族自己的插画,温软柔和光效唯美,前文冬子日常CG明显能看出这种特色)

在此之后,IG的上色担当换成了とょ,这次人员更迭带来的是很明显的画风变化,阴影变得更浅且过渡柔和,立绘质感下降更加平面化,水彩风格十分明显,整体调色中蓝绿占比上升,营造出一种薄雾般的透明感,整体透出浓郁的清新少女风。

(配色饱和度更高灰度更低,水彩风唯美透明,发色不再局限于纯黑)

如果说这一时期IG继续做恋狱壳女系列的黑暗猎奇向作品,那么这样的风格是否合适就值得商榷了,然而这次画风变化恰恰就是IG转型时期——全年龄百合悬疑作flwoers系列横空出世。这样一来,所有值得商榷的变化都变得完美而圆满。那些细腻的思绪,学院系淡雅的百合情愫,无一不与新画风契合,而恋狱系列残留下的部分昭和遗风与清冷黑暗也与推理悬疑要素毫不龃龉。

(除却配色,脸部线条也更加细致,带有一点少女漫画风)

我们知道,ACG范畴内的绘画,很少会作为单独个体来被人欣赏,更多的是作为漫画、动画、游戏、轻小说等不同表现形式的元素而存在,这就决定了一种画风并不能以单纯的观感来评判,还要考虑到与主体的契合度。其实单纯从绘画风格来看,青璃本人是要更中意壳女,然而融合到flowers系列来看,这种风格无疑是完美的,甚至让人感觉,杉菜水姬的画也许就是为清水百合而存在的。

IG社的征程并未止步,杉菜水姬也远没有到达他的巅峰。即将发售的flowers冬篇也许不会有太大改变,但预定中的壳女系列终结偏——天之少女会成为另一个转折也未可知,毕竟从经营了三年的清水百合唯美画风重回那个黑暗阴晦而又妖异凄美的世界,这期间的变化令人期待。

(天之少女,破壳而出的琉璃鸟,找到属于自己的天空了吗?)

文:半眸青璃@艾欧动漫

壳中少女,虚之少女,自诩动漫老司机的你应该知道杉菜水姬

Innocent grey着实是一家很特别的游戏社,在业界,专精类型作品的会社不少,涉猎广泛而口碑上佳的亦多,当然,更多的是望风而动狙击市场的“精明者”们。而如IG社一般创社之初就以小众题材获得立足之地,却又在会社风格基本定型之际转向另一个相距极远而且似乎更加小众的领域并迅速安身立命的会社,就青璃所知,仅此一家而已。本文作者:半眸青璃@艾欧动漫

不得不说,在这个过程中,创始人兼首席画师的杉菜水姬功不可没。某种程度上甚至可以说,杉菜一人撑起了IG半壁江山,以其极具核心感染力的画风吸引了一批死忠粉,让会社有了冒险转型的资本。

如果不是类型爱好者或者是资深gal玩家,恐怕不会知道杉菜水姬这个名字,一方面是因为他半写实的画风并不主流,虽然极度唯美,但比例偏向真人,配色也非五彩染缸,而是对比度高饱和度低,灰度偏高的色彩。这样的画风之于gal业界,就好比A-RISE与缪斯的区别,尽管有着一群核心受众,却终究不敌大众审美,要知道,ACG界,或者可以说整个日本的审美,比起“美”还是要更偏向于可爱的范畴。

而另外一个原因,则是杉菜个人性格问题。就像杉菜水姬这个名字中透出的一股高冷学姐气场一样,作为画师的杉菜也是低调到了甚至可以说是清高的地步,从不参加同人活动,不在P站投稿,也极少接受访谈等等。

在为数不多的访谈场合,他曾经说过“绘画仅仅是工作而已”,也许在他的心中绘画并不是兴趣使然,而仅仅只是谋生糊口的手段而已,这不由得让人叹惋,在不带有热情的例行公事般的作画中尚且能有这样的程度,如果灌注了爱去创作,又会是什么样的风景呢?这样看来,同为创始人社长,并负责游戏制作中某一部分的志仓千代丸,却要可爱的多呢。

杉菜水姬的画风在不同时期变化极其明显,大体可以分为九头龙时期,IG到壳女时期,壳女至今。而具体来说,又可以把恋狱月狂病,虚女,flowers春作为重要的时间节点。

九头龙时期的杉菜入行并不太久,几乎没有形成自己的风格,与当时主流的萌系画风区别不大。然而这段时期对于杉菜之后的成长蜕变来说却极其重要,因为在九头龙,杉菜首次接触 了较为主要的人设、原画等工作,并且受前辈甲斐智久影响很大,这种影响直到壳女还能发现明显的痕迹。本文作者:半眸青璃@艾欧动漫

(这张英才狂育的CG,构图和脸部画法已经初见端倪,与恋狱中的初音还是很神似的)

第一次蜕变发生在恋狱月狂病时期。这个时候的杉菜刚刚成立了IG,而自立门户后的第一作却是昭和时期背景的猎奇向悬疑推理作。这对之前画惯了萌系画风的杉菜不得不说是一个挑战,这也给他带来的改变的契机。恋狱的画风明显比例上更写实,头缩小,眼睛在一定程度上拉伸,扁平,配色也已经处于“黑暗系”的范畴,多用黑、蓝、深灰、墨绿,而在表现血腥场面,或是人物服饰必需的红色灰度也较高,整体营造出压抑阴霾的气氛,但由于黑白对比较多,不会因阴影厚重而令人感觉画面脏乱。

(这两张可以明显看出变化,不止是萝莉御姐的区别,初音大体上仍然是萌系画法,而冬史已经更加写实和冷峻了)

(阴影非常厚重,且多用纯色,部分暗部近乎纯黑,时代感压抑感很强)

第二次蜕变发生在壳女时期,这个时候的杉菜可以说个人风格已经基本确立,笔下的角色萌元素逐渐减少,变得更加修长写实,充满美感与灵性,清丽中又略透出一丝哀伤,这种风格在朽木冬子这个角色上体现到了极致。本文作者:半眸青璃@艾欧动漫

(日常感情线部分的立绘,相对明快,但厚重感依然很强,可以看出这一时期仍然没用完全摆脱萌系画风的影响,冬子的灵性与成熟中透出几许与年龄相符的可爱)

第三次蜕变转到了虚女。即便不提剧本,虚女在画风方面也是存在不少争议的,可以看出,这一时期的角色给人感觉更加苍白,灰度整体遍地,阴影边淡且过度更加柔和,略微有一种水彩风格,而线条上变得更加成熟,脸部更修长,眼位更高,眼睛更扁平,可爱度进一步降低,逼人的灵气已经达到临界,进而部分转化为孤高清冷的气质。

(前为壳女,后为虚女,可以看出变化是显著的,虚女的冬子说实话已经有点成熟的超越年龄了)

这样的变化总体来说仍然是十分符合虚女风格的,黑暗压抑感降低,而透露出一丝孤独,正契合了玲人孤身寻找冬子的情节,但这种变化的趋向却让很多死忠粉担忧,因为有两个字即可概括这种变化——清新,而“清新”这两个字,无论如何与之前的作品都是不搭的,IG社的巨大转型,在这时已经有了端倪。

需要提到的是,杉菜的画并不是自己上色,或者说并不完全是自己上色,比起galgame的CG画师,更像是动画公司中的作画监督、原画师,从这里也可以看出,他是真正把画画仅视为一项工作而已。而且他的线稿也不使用数位屏等设备,而是传统铅笔手稿,尽管他的年纪并不很大。

七凭之祭之前的上色是咖啡贵族负责,这位画师的大众度还要更高,同样的唯美画风,萌度更高画面更温柔,擅长使用柔光。这些个人特色也在一定程度上影响的他所负责的IG作品CG,在黑暗压抑中融入了一丝柔和的温暖。咖啡贵族在2014年退出IG,原因是因为女儿上幼儿园了不再从事18禁活动……(老师这就是你的不对了,女儿长大后看着老爸的画〇〇难道不是很带感么?看看隔壁的门胁舞以太太,生了孩子还是继续配小黄油……)

(咖啡贵族自己的插画,温软柔和光效唯美,前文冬子日常CG明显能看出这种特色)

在此之后,IG的上色担当换成了とょ,这次人员更迭带来的是很明显的画风变化,阴影变得更浅且过渡柔和,立绘质感下降更加平面化,水彩风格十分明显,整体调色中蓝绿占比上升,营造出一种薄雾般的透明感,整体透出浓郁的清新少女风。

(配色饱和度更高灰度更低,水彩风唯美透明,发色不再局限于纯黑)

如果说这一时期IG继续做恋狱壳女系列的黑暗猎奇向作品,那么这样的风格是否合适就值得商榷了,然而这次画风变化恰恰就是IG转型时期——全年龄百合悬疑作flwoers系列横空出世。这样一来,所有值得商榷的变化都变得完美而圆满。那些细腻的思绪,学院系淡雅的百合情愫,无一不与新画风契合,而恋狱系列残留下的部分昭和遗风与清冷黑暗也与推理悬疑要素毫不龃龉。

(除却配色,脸部线条也更加细致,带有一点少女漫画风)

我们知道,ACG范畴内的绘画,很少会作为单独个体来被人欣赏,更多的是作为漫画、动画、游戏、轻小说等不同表现形式的元素而存在,这就决定了一种画风并不能以单纯的观感来评判,还要考虑到与主体的契合度。其实单纯从绘画风格来看,青璃本人是要更中意壳女,然而融合到flowers系列来看,这种风格无疑是完美的,甚至让人感觉,杉菜水姬的画也许就是为清水百合而存在的。

IG社的征程并未止步,杉菜水姬也远没有到达他的巅峰。即将发售的flowers冬篇也许不会有太大改变,但预定中的壳女系列终结偏——天之少女会成为另一个转折也未可知,毕竟从经营了三年的清水百合唯美画风重回那个黑暗阴晦而又妖异凄美的世界,这期间的变化令人期待。

(天之少女,破壳而出的琉璃鸟,找到属于自己的天空了吗?)

文:半眸青璃@艾欧动漫

壳中少女,虚之少女,自诩动漫老司机的你应该知道杉菜水姬

Innocent grey着实是一家很特别的游戏社,在业界,专精类型作品的会社不少,涉猎广泛而口碑上佳的亦多,当然,更多的是望风而动狙击市场的“精明者”们。而如IG社一般创社之初就以小众题材获得立足之地,却又在会社风格基本定型之际转向另一个相距极远而且似乎更加小众的领域并迅速安身立命的会社,就青璃所知,仅此一家而已。本文作者:半眸青璃@艾欧动漫

不得不说,在这个过程中,创始人兼首席画师的杉菜水姬功不可没。某种程度上甚至可以说,杉菜一人撑起了IG半壁江山,以其极具核心感染力的画风吸引了一批死忠粉,让会社有了冒险转型的资本。

如果不是类型爱好者或者是资深gal玩家,恐怕不会知道杉菜水姬这个名字,一方面是因为他半写实的画风并不主流,虽然极度唯美,但比例偏向真人,配色也非五彩染缸,而是对比度高饱和度低,灰度偏高的色彩。这样的画风之于gal业界,就好比A-RISE与缪斯的区别,尽管有着一群核心受众,却终究不敌大众审美,要知道,ACG界,或者可以说整个日本的审美,比起“美”还是要更偏向于可爱的范畴。

而另外一个原因,则是杉菜个人性格问题。就像杉菜水姬这个名字中透出的一股高冷学姐气场一样,作为画师的杉菜也是低调到了甚至可以说是清高的地步,从不参加同人活动,不在P站投稿,也极少接受访谈等等。

在为数不多的访谈场合,他曾经说过“绘画仅仅是工作而已”,也许在他的心中绘画并不是兴趣使然,而仅仅只是谋生糊口的手段而已,这不由得让人叹惋,在不带有热情的例行公事般的作画中尚且能有这样的程度,如果灌注了爱去创作,又会是什么样的风景呢?这样看来,同为创始人社长,并负责游戏制作中某一部分的志仓千代丸,却要可爱的多呢。

杉菜水姬的画风在不同时期变化极其明显,大体可以分为九头龙时期,IG到壳女时期,壳女至今。而具体来说,又可以把恋狱月狂病,虚女,flowers春作为重要的时间节点。

九头龙时期的杉菜入行并不太久,几乎没有形成自己的风格,与当时主流的萌系画风区别不大。然而这段时期对于杉菜之后的成长蜕变来说却极其重要,因为在九头龙,杉菜首次接触 了较为主要的人设、原画等工作,并且受前辈甲斐智久影响很大,这种影响直到壳女还能发现明显的痕迹。本文作者:半眸青璃@艾欧动漫

(这张英才狂育的CG,构图和脸部画法已经初见端倪,与恋狱中的初音还是很神似的)

第一次蜕变发生在恋狱月狂病时期。这个时候的杉菜刚刚成立了IG,而自立门户后的第一作却是昭和时期背景的猎奇向悬疑推理作。这对之前画惯了萌系画风的杉菜不得不说是一个挑战,这也给他带来的改变的契机。恋狱的画风明显比例上更写实,头缩小,眼睛在一定程度上拉伸,扁平,配色也已经处于“黑暗系”的范畴,多用黑、蓝、深灰、墨绿,而在表现血腥场面,或是人物服饰必需的红色灰度也较高,整体营造出压抑阴霾的气氛,但由于黑白对比较多,不会因阴影厚重而令人感觉画面脏乱。

(这两张可以明显看出变化,不止是萝莉御姐的区别,初音大体上仍然是萌系画法,而冬史已经更加写实和冷峻了)

(阴影非常厚重,且多用纯色,部分暗部近乎纯黑,时代感压抑感很强)

第二次蜕变发生在壳女时期,这个时候的杉菜可以说个人风格已经基本确立,笔下的角色萌元素逐渐减少,变得更加修长写实,充满美感与灵性,清丽中又略透出一丝哀伤,这种风格在朽木冬子这个角色上体现到了极致。本文作者:半眸青璃@艾欧动漫

(日常感情线部分的立绘,相对明快,但厚重感依然很强,可以看出这一时期仍然没用完全摆脱萌系画风的影响,冬子的灵性与成熟中透出几许与年龄相符的可爱)

第三次蜕变转到了虚女。即便不提剧本,虚女在画风方面也是存在不少争议的,可以看出,这一时期的角色给人感觉更加苍白,灰度整体遍地,阴影边淡且过度更加柔和,略微有一种水彩风格,而线条上变得更加成熟,脸部更修长,眼位更高,眼睛更扁平,可爱度进一步降低,逼人的灵气已经达到临界,进而部分转化为孤高清冷的气质。

(前为壳女,后为虚女,可以看出变化是显著的,虚女的冬子说实话已经有点成熟的超越年龄了)

这样的变化总体来说仍然是十分符合虚女风格的,黑暗压抑感降低,而透露出一丝孤独,正契合了玲人孤身寻找冬子的情节,但这种变化的趋向却让很多死忠粉担忧,因为有两个字即可概括这种变化——清新,而“清新”这两个字,无论如何与之前的作品都是不搭的,IG社的巨大转型,在这时已经有了端倪。

需要提到的是,杉菜的画并不是自己上色,或者说并不完全是自己上色,比起galgame的CG画师,更像是动画公司中的作画监督、原画师,从这里也可以看出,他是真正把画画仅视为一项工作而已。而且他的线稿也不使用数位屏等设备,而是传统铅笔手稿,尽管他的年纪并不很大。

七凭之祭之前的上色是咖啡贵族负责,这位画师的大众度还要更高,同样的唯美画风,萌度更高画面更温柔,擅长使用柔光。这些个人特色也在一定程度上影响的他所负责的IG作品CG,在黑暗压抑中融入了一丝柔和的温暖。咖啡贵族在2014年退出IG,原因是因为女儿上幼儿园了不再从事18禁活动……(老师这就是你的不对了,女儿长大后看着老爸的画〇〇难道不是很带感么?看看隔壁的门胁舞以太太,生了孩子还是继续配小黄油……)

(咖啡贵族自己的插画,温软柔和光效唯美,前文冬子日常CG明显能看出这种特色)

在此之后,IG的上色担当换成了とょ,这次人员更迭带来的是很明显的画风变化,阴影变得更浅且过渡柔和,立绘质感下降更加平面化,水彩风格十分明显,整体调色中蓝绿占比上升,营造出一种薄雾般的透明感,整体透出浓郁的清新少女风。

(配色饱和度更高灰度更低,水彩风唯美透明,发色不再局限于纯黑)

如果说这一时期IG继续做恋狱壳女系列的黑暗猎奇向作品,那么这样的风格是否合适就值得商榷了,然而这次画风变化恰恰就是IG转型时期——全年龄百合悬疑作flwoers系列横空出世。这样一来,所有值得商榷的变化都变得完美而圆满。那些细腻的思绪,学院系淡雅的百合情愫,无一不与新画风契合,而恋狱系列残留下的部分昭和遗风与清冷黑暗也与推理悬疑要素毫不龃龉。

(除却配色,脸部线条也更加细致,带有一点少女漫画风)

我们知道,ACG范畴内的绘画,很少会作为单独个体来被人欣赏,更多的是作为漫画、动画、游戏、轻小说等不同表现形式的元素而存在,这就决定了一种画风并不能以单纯的观感来评判,还要考虑到与主体的契合度。其实单纯从绘画风格来看,青璃本人是要更中意壳女,然而融合到flowers系列来看,这种风格无疑是完美的,甚至让人感觉,杉菜水姬的画也许就是为清水百合而存在的。

IG社的征程并未止步,杉菜水姬也远没有到达他的巅峰。即将发售的flowers冬篇也许不会有太大改变,但预定中的壳女系列终结偏——天之少女会成为另一个转折也未可知,毕竟从经营了三年的清水百合唯美画风重回那个黑暗阴晦而又妖异凄美的世界,这期间的变化令人期待。

(天之少女,破壳而出的琉璃鸟,找到属于自己的天空了吗?)

文:半眸青璃@艾欧动漫

用了22年把胸从3D涨到36D,古墓丽影劳拉凭什么成万千宅男女神?

大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。

2018年3月16日《古墓丽影:源起之战》在中国上映,时隔17年后劳拉·克劳馥再度出现在荧幕中。而《古墓丽影》这个IP也已经有22年的历史了。22年的历程中,劳拉·克劳馥也成为游戏历史上最为知名的女性角色,《古墓丽影》也造就了无数的成就。今天小弟就借着影片上映的热度,带大家一起回顾一下劳拉的胸部进……不对,来回顾下历代古墓丽影系列。

初代《古墓丽影》——诞生即巅峰 成就了安吉丽娜朱莉

说游戏之前就要先讲到《古墓丽影》游戏的开发商Eidos Technologies。当时这家英国的电脑游戏制作公司首席图像设计师已经厌烦了硬汉射击风格的游戏,他提出创作一个女性冒险英雄的概念,再加上英国贵族的风格,劳拉这个身材火辣充满活力的角色就诞生了。1996年《古墓丽影》一经推出就备受好评。

1代是一个具有完全划时代意义的3D游戏。美式风格的女英雄,印第安纳琼斯的历险,加上在当时可谓是极为优秀的3D画面和操作,初代古墓丽影创造性地将动作、解迷与探索要素相结合,不仅给当时的玩家带来了一种前所未有游戏乐趣,甚至可以说开创了一个新的游戏流派,三次打破英国游戏销量排行榜的记录。

游戏的成功也直接让劳拉·克劳馥火了。作为PC电子游戏历史上第一个女性冒险者,劳拉俘虏了现实世界中不计其数的男性玩家,其形象甚至超过了众多知名人物,曾被评为美国年度人物前五名之一。并开始亮相杂志封面,进入漫画和电影领域,2001年由好莱坞改改编为电影,由当时颜值和身材都处于巅峰的安吉丽娜·朱莉本色出演,成就了劳拉的女神形象。也让古墓丽影成为那个年代最卖座的“游戏改编成电影”的IP。

2代《古墓丽影2:西安匕首》——劳拉首次来到中国

由于1代的火爆直接让2代成为1997年最受期待的游戏之一。《古墓丽影2:西安匕首》剧情围绕着神秘的西安匕首展开,讲述拜火教派与中国龙匕首的故事,劳拉涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景设置十分丰富,威尼斯水城地域文化特色、中国风刻画得非常鲜明,线索明晰,关卡挑战丰富。不仅剧情故事优秀,游戏画面整体上升了一大截。

西安匕首高清重制版↑↑↑

1代是基于DOS系统开发,画面全是密密麻麻的马赛克,主角劳拉的胸部也变成了锥子。2代游戏已经升级为windows游戏,画面清晰度已上升一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏。

三角胸就是初代的锅,现在仍有无数玩家爱调侃这个梗↑↑↑

在游戏内容上,2代加入了更多的战斗元素,这样然该作受到了部分玩家的不满,其认为缺乏了初代的探险氛围。不过这都不影响2代的成功。劳拉这一形象彻底火爆全球从古墓丽影2到古墓丽影3发售期间,劳拉多次参与不同品牌的广告,包括 SEAT以及Lucozade,甚至参与了U2乐队在1997年的巡回演出。

3代《古墓丽影3:劳拉的冒险》——画面虽好,却变成了一款“无双”游戏

3代故事紧接着劳拉在上一次冒险后,重新探索四片分散在世界各地的陨石碎片。游戏的贴图相比上一代没有明显变化,但在光照以及天气系统上下足了功夫。游戏采用了真实的环境光及场景灯光,可做到明暗效果比较真实,空间感更强,而不再像以前那样主要依靠贴图的明暗来模拟光效,同时也模拟了下雨、下雪特效。游戏难度大大增加,许多谜题需考验玩家对地图的记忆,动作上增加了爬行、猴式悬荡和加速冲刺。游戏增加了突然死亡机制,很多险峻地形都容易造成失误。

游戏在交通工具上诚意满满,包括越野卡丁车、冰川快艇、木筏、水下推进器、矿车,且很多使用交通工具时会有动听的音乐。但是游戏中大量的暴力场景也遭到广泛的批评。很多玩家认为,3代中的许多战斗甚至比2代还没有意义。3代设计了太多的敌人,从博物馆看守到美国士兵,似乎变成了一款“无双”式的砍人游戏,缺乏了大量古墓中的探险乐趣。虽然游戏褒贬不一,可还是成为当年的大卖游戏之一,游戏在世界范围内售出650万份。

4代《古墓丽影:最后的启示》——回归初代的解谜探索玩法

1999年圣诞节前推出《古墓丽影:最后的启示》,此作以后古墓丽影系列摒弃了过去的“古墓丽影X”的做法,这个游戏不是被叫做《古墓丽影IV》,而是《古墓丽影:最后的启示》。剧情上游戏回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话角色的传说,讲的是劳拉无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,从帝王谷、死亡之城到沙漠列车等场景,将埃及的地域特色刻画的十分完美。

画面变得更加精致之外,游戏的最大特色就是减少了战斗成分,完全回归到初代的解谜探索玩法。甚至有些谜题是真实传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等)。动作系统增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。

绘图引擎的较大幅度改良、完善的故事情节、神秘的埃及神话、古老的国王墓地、精巧的谜题设计等等一切的一切都将游戏回归到“古墓”题材这个游戏获得了巨大的成功,而第四代《古墓丽影:最后的启示》也被誉为古墓丽影系列的颠峰之作。

5代《古墓丽影:历代记》——4代番外篇 Bug逐渐增多

为了弥补下一个作品的真空期,《古墓丽影:历代记》推出了。相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同。 在《历代记》的序幕中,劳拉被认为已经撒手人寰了,她的几个至亲近友为纪念她举行了一个追悼会。

此次追悼会最终成为了一个不眠之夜,聚会的人们畅忆了劳拉过去的赫赫战功。这些故事组成了一次次冒险之旅,游戏共分四大互不相关的篇章。每一篇章都描述了劳拉与来自欧洲的恶敌较量。该作Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,4代劳拉在埃及金字塔下的背包被找到,给玩家们留下了劳拉是否死亡的疑点。也为6代劳拉做铺垫

6代《古墓丽影:黑暗天使》——劳拉身手不在凌厉?走下神坛

2003年6月17日系列的第六部作品《古墓丽影:黑暗天使》发布了。这是第一款登陆PS2主机的“古墓丽影”,所以必须要为玩家展现这个全新主机平台的优越性能;发行方Eidos也希望本作能有一个区别于以往所有系列作品的崭新面貌。看的出来6代是历代中最努力想做出改变的版本,但却受到了大量差评。

劳拉不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,诸多动作操作都显得过于复杂。大量的城市地图让游戏没有了户外探险的豪迈霸气,剧情对话又臭又长,简简单单的情节硬被拉长到让人厌烦的地步,这无疑对系列老玩家的游戏体验带来了毁灭性的打击。

游戏虽然做出了大量改变,但大量玩家没有买账,Eidos公司最终做出剥夺Core Design小组古墓系列开发权的决定,后续的古墓丽影交给了美国的晶体动力小组开发。此举激起当时中文界影响力最大的古墓丽影网站:梦-古墓丽影站长风梦秋的强烈反对,并在国内发起了一场拯救古墓丽影,拯救Core Design的活动。

7代《古墓丽影:传奇》——新的开始

无论6代造成了多坏的负面影响,《古墓丽影》的金字招牌依旧承载着世界各地劳拉迷的厚重希望。2006年第七部作品《古墓丽影:传奇》发布了。首先是画质的飞跃性提升,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真实的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子系统、更精致的材质体现。游戏基本以一条路走到通关的模式,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。当然也不能忘记“古墓”这个根本环节,神庙和废墟类场景依然必不可少,工作室利用最新的图像技术创造了这一个个充满动态光影的逼真环境。

游戏设计了丰富的动作系统增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时间攻击概念,还新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的可能性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。总之游戏在各方面表现上都有区别于老古墓的感觉,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新。

游戏推出后迅速登上英国游戏销量榜榜首,在德国,PS2, Xbox, Xbox 360和PC平台全部位居销量第一。在法国,《传说》则是PS2, Xbox和Xbox 360平台销量第一的游戏。2006年4月底,劳拉就以“历史上最成功的电子游戏女主角”的身份被载入吉尼斯世界纪录,2006年5月初,《传说》中的劳拉当选为“皮肤癌基金会形象大使”。

8代《古墓丽影:地下世界》——没有Boss战斗,天气系统会对劳拉产生影响

8代《古墓丽影:地下世界》可以说是前作的全面升级版。游戏最大特点是宏大的场景、更丰富更流畅的动作系统。游戏中设置了天气系统。制作小组还对劳拉的动作做了改进,使动作更为流畅。劳拉与环境的互动性达到极高的水准。她会在泥地上留下脚印。但之后的雨水会将它们洗刷干净。而雨水同样会对劳拉造成麻烦——她可能会因为石块表面的水渍而滑倒。敌人的尸体和所有碎片都会保留下来。画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真实,以及增加的景深特效让玩家们直呼过瘾。

动作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列、折叠反弹跳、同时射击瞄准2个目标等,是新古墓中动作最多的版本。但是在战斗方面8代表现稍差动作部分弱化了不少。战斗过于简单,子弹时间用处也不大,而且没有BOSS战,没有一个跌宕起伏的过程。

《古墓丽影9》——越来越有女人味的劳拉,从3D到36D的转变

这一部作品也是游戏系列的转型之作,之前劳拉的形象也已经摒弃不用,彻底从3D进化到36D(老司机都懂的)。劳拉不再像是从前印象中的女强人形象,甚至在第一次遇到敌人、第一次使用手枪时被吓哭。画面大幅度提升,皮肤、衣物润湿、沾满灰尘的效果,浓烟、火焰、爆炸、暴风、雨雪、血腥效果异常逼真,动作表现的十分真实。

最大的特点便是游戏沙盒化,整个岛屿分为若干区域,并完全开放,劳拉可随时自由去往任意区域,每个区域均有1-2个营地,岛上的各个营地之间可快捷传送,玩家无需长途跋涉便可反复探索已去过的区域。战斗方面更加真实,不再像以前那样自动瞄准敌人,而采用手动瞄准,若能爆头,得分更高,也可进行,提升刺激,降低战斗难度。游戏渐渐的减少了初代古墓那样复杂丰富的解谜探索元素,每代都再不同的完善战斗系统,让游戏更偏向战斗风格。

10代《古墓丽影:崛起》——堪称完美的3A大作

《古墓丽影:崛起》的画面给人感觉是惊艳的,游戏刚开始的雪山场景就足够震撼,水面质感、厚厚积雪质感都是十分的真实,积雪在经过时会留下深深的痕迹,回归了《古墓》系列的传统,把故事设定在了多个地点。差别极大的景色能够让探索显得不那么枯燥,而更大的地图也能容纳更多可以被探索的地方。支线任务的加入进一步加强了开放世界的感觉。通过NPC委托给你的任务,你不仅能探索地图,更可以得到可观的回报。

对于国内玩家来说最惊喜的就是普通话配音的加入。终于我们使用简体中文和普通话的玩家终于获得了重视,而且有了《崛起》开先河,说不定会有越来越多的大作开始加入中文语音。动物元素也极大的丰富了游戏世界,如鹿、野猪、鸡、兔子、松鼠、鸟类,杀死不同的动物,会从其尸体上得到不同的相关资源,还有熊、狮子等稀有动物的资源,在升级装备中是非常重要的。

小弟有话说:20多年来古墓不断的完善并创新游戏内容,这个世界也会有越来越多的古墓迷们,各位玩家又是从第几始玩古墓的呢?从1996年的第一代到2016年的《崛起》期间也发布了许多番外版本,劳拉的形象也发生了巨大变化。下一个20年,古墓丽影又将会是怎样新的华丽呢?

那么问题来了:新的古墓丽影电影——《古墓丽影:源起之战》,在你的心中打几分呢?

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