绚丽外表下的浅尝辄止之作——《疯狂元素城》
今天聊聊美国电影《疯狂元素城》。
片名 Elemental (2023),别名元素世界 / 元素大都会(港) / 元素方城市(台)。
我们不能以皮克斯过去的辉煌为标准来衡量《疯狂元素城》。对于本片我们需要以迪士尼的水准来评价。
这部动画电影构建了一个独特、混乱又充满活力的世界。它将土、火、水、气这四个自然元素融合在一个纽约式的大都会中,每个元素都代表着不同的社会阶层。
影片的背景设定虽然独特,却并没有得到充分的挖掘和呈现,使得这个世界显得有些混乱,未能充分发挥其潜力。
《疯狂元素城》以移民群体隐喻为核心,却因其在种族方面的处理不当而失了色。
影片的随意节奏和粗糙故事让人甚至觉得这是一部AI创作的电影。这部作品有时近乎荒谬,给人的感觉发展不足。
故事设想了一个人口稠密不断扩展的城市,类似于迪斯尼的拟元素化作品“疯狂动物城”,其中种族歧视的概念被过于简单地简化为猎人和猎物的原始对立关系,这使得原本应该深入探讨的故事主题变得浮于表面。这样的简化让诸如火与水这种截然相反的元素族群间关系,呈现出类似狐狸与兔子之间紧张却又似曾相识的冲突模式。
影片编织了一个跨越种族界限的爱情故事。
小焰是一名第二代移民,在她父亲的杂货店里担任助理。作为来自遥远火之地的火族人后裔,他们这个族群不仅带来了故乡的辛辣美食,更承袭了一份对荣誉和血统文化近乎严苛的传统。
小焰的内心则在不断质疑,思考着自己是否真心愿意继承这份家族的重担,又或者她可以利用自己点燃热气球、手塑玻璃的神奇能力走向一个全新的未来。
一次意外的情绪失控,使得小焰的能力失控,引发了一场小范围的混乱,这也引来了检查员阿波的注意。阿波一直以来都在孜孜不倦地调查着这座城市年久失修的运河系统,试图找到那些神秘泄漏的源头。
命运的安排却让两人在不断的接触中擦出了浪漫的火花。
他们成为了一对在众人眼中极为特别的情侣,因为在这部电影所构建的世界里,存在一个让人颇感无奈的规则:在这座元素汇聚的城市中,“元素之间绝不能混合”,这一规定既是出于实际的考虑,也源自于一种根深蒂固的偏见。小焰的火焰可能会无情地扑灭阿波那由水构成的生命,而阿波同样也可能在一瞬间熄灭小焰那炙热的火焰。
这部影片改编自导演彼得·孙(Peter Sohn)的亲身经历。他的父母是从韩国移民到美国的第一代移民,定居在布朗克斯区,一切仿佛都在这部作品中描绘的那样。他们曾开设了一家名为“Sohn’s Fruits and Vegetables”的杂货店,与影片中小焰家族的杂货店有着异曲同工之妙。
作为一位在韩国移民家庭环境中成长的美国动画导演,彼得·孙深刻理解那些与《疯狂元素城》中两位主角类似的困境与选择。如何面对原生家庭与自我追求之间的矛盾、移民家庭的孩子如何融入社会等现实问题,都是《疯狂元素城》想要探讨的话题。
本片在韩国成功上映,成为韩国上座率第三高的动画电影,仅次于《冰雪奇缘2》(2019)和《冰雪奇缘》(2013)。
影片中,水族是享有社会特权的群体,优雅地穿梭于设计精巧的高层建筑之间,毫无阻碍地在城市的大运河和单轨铁路上飞溅。
这些独特的交通设施几乎专为他们那凝胶般的身体设计,展现了水族在城市中的核心地位。
火族人则被隔离在火族人社区中,这里紧密的社区联系映射出了东亚、中东和欧洲的传统。口音五花八门,从意大利、牙买加、伊朗到西印度,这种设定以一种令人不安的方式将火族定位为所有移民的代表,而水族则被塑造成了白人上层阶级的代表。
土和空气这两大元素在影片中的表现空间却相当有限。土族人从土褐色的土壤中生长出雏菊,棉花糖般的云朵泡芙在旋风体育场玩耍。影片不足之处还在于,没有充分展现城市内部元素相互作用的化学反应。
尽管背景视觉效果惊艳,但元素城的实际情况却仅停留在表面探索。
所有这些元素共同利用同一个公共交通工具的设定,虽然充满创意,但它的环境更像是一幅概念艺术作品,而不是一个经过深思熟虑的居住环境。
CG生成的居民和通用的现代主义建筑在这里随处可见,使得整个环境更像是一个瞬间的动画概念,而不是一个真实而深入的世界。
小焰与阿波的相遇并没有导致他们相互消失,这哥设定运用了莱顿弗罗斯特效应(Leidenfrost Effect)。
莱顿弗罗斯特效应是指当液体与一个温度远超过其沸点的物体表面接触时,液体并不会浸润该表面,而是在其上形成一个蒸气隔离层的现象。这种现象的关键在于,当液体接触到高温表面,靠近表面的液体迅速汽化,形成一层具有隔热功能的蒸气。
这层蒸气有效地防止了液体与热源的直接接触,从而使剩余的液体能够以液态形式存在较长时间。这一现象也被称为薄膜沸腾,在1756年由德国物理学家约翰尼斯·莱顿弗罗斯特发现。
《疯狂元素城》表面上尝试讲述关于种族和谐共处的故事,但其核心内容却陷入了一成不变的俗套,缺乏让人眼前一亮的原创性。
观众能够轻松预测到情节的发展,而影片所强调的种族团结的主题,也仅仅是触及了表面,未能深入挖掘。影片中不同种族的人们试图克服各种困难,无论是个人还是社会层面上的,但这些元素并未能给观众带来足够的震撼和思考。
《疯狂元素城》不会给人留下深刻印象,观众走出影院也就会忘记它了。
与皮克斯的经典作品如《海底总动员》和《机器人瓦力》相比,《疯狂元素城》在美学想象力上显得黯然失色。虽然本片每分每秒画面都在燃烧经费,每一个情感波动都表现得十分到位,每一个细节都经过深思熟虑,但在深度和创意上却难以与皮克斯的经典作品相媲美。
独特世界欠深度,
种族隐喻太平淡,
爱情主线无新意,
视觉惊艳掩空洞。
以烟为笔,
燃烧自我。
Steven Spazuk
“我梦想着有一天,
自己能与画融为一体。”
——Steven Spazuk
怎么个“融”法呢?
第一步,你要先把自己拓下来。
第二步,你得把自己烧出来,
一个器官一个器官地烧。
第三步,你就可以拼出一个自己了!
这幅2×3米的自画像,
是用272幅小型烟熏画拼成的,
它出自今天的主人公Spazuk之手。
他借助了火的力量,
不仅成功地达成所愿,
还把这种烟熏技术命名为“fumage”。
他的朋友吐槽他会三十亿种画法。
而且他不仅熏自己,还熏别人。
它们比胶片更有温度,
却没有油画的闷重。
逼真不失艺术,
细腻而不生硬。
很难相信,这是用烟熏出来的。
每幅画都需要上百块小幅熏画,拼接而成。
每一小块至少要花费十多分钟,
而且还经常因为相邻块的不协调而重做。
但这浩大的工程,
对于Spazuk来说,
那都不是事儿。
只要乐在其中,
满面尘灰烟火色,又何妨?
这条硝烟弥漫的路,
他一走就是十几年。
如果你的画想超过PS的烟雾笔刷,
那么,你从小就要有个不同凡响的脑洞。
Spazuk早期画作
那年青葱的Spazuk
在Spazuk的青年时代,
他的画就已经开始超出
正常人的审美范围了。
(据说他的女盆友们还很欣赏)
Spazuk早期画作
可毕竟那时他的颜料,
还是老实本分的水粉和丙烯颜料,
不过,偶尔他也尝试一把喷枪。
这种作画方式让他非常着迷,并由此开始了他对画面表现方式的探寻——
他将目光投到“烟”上,用烟能做出点什么文章来呢?他开始上网寻找有关“烟熏画”的资料,但是并没有艺术家用烟雾作画。
但 Spazuk并没有放弃,
他知道自己面临的是一条全新的路。
走好了,便是开拓者。
没有前人,
意味着自己的脚印将留给后人。
在那段时间里,
除了为杂志社做设计外,
Spazuk整天呆在书房里开烧。
忘记自己,也忘记时间。
渐渐地 ,Spazuk在游离的形状
和疏离的层次感中找到了手感。
从80年代起,
他正式开始使用喷枪作画。
走得越远,
Spazuk越发觉到其中的奥妙。
“当我将火焰指向画纸,
我也不知道结果会怎样,
单纯的就是在可控和随机之间的乐趣。”
在这个期间,你要做的就是,
等“图像显形”。
Spazuk说:“等待火焰成像的过程,
就像小时候看着天边飘过的云朵。”
你不知道它会变成什么样子,
但想象力会助你一臂之力。
对烧出的图案进行涂改修补,
是烧制过程后必不可少的一步。
因为即使再小心地把握火候,
有时也难免也会陷入焦灼。
这时,就得借助笔刷、羽毛和刻刀,
将多余的吻痕清理掉,
这样才能保证阴影,
深浅得当、恰到好处。
“这是一种启蒙运动”,
Spazuk说,他感觉到有无数种方法,
照亮着他的探索之路。
在烟雾的帮衬下,
Spazuk似乎有了魔法。
除了人像以外,
他还画了大量的鸟。
灵动如烟,
就是最佳写照。
这些画在社会上引起了巨大的反响,
甚至成功吸引到了Zippo火机的注意力。
在Spazuk的手上,
火机就像一个精灵瓶,
千姿百态的火焰,
在画纸上留下旋涡状般的阴影,
栩栩如生的图案逐渐显现,
犹如魔法,奇幻无比。
除了外观的惊世骇俗,
Spazuk的小烟熏画得也很有内涵。
作品如镜,总要关照下现实。
环保主义者看过后呼吁起“保护鸟类”,
和平卫道士从中阐释道“远离战争”,
社会学家解读出“以小乱大”,
青年会说“嘴贱的代价”。
总之,像极了“你总有话说,
却总会说跑偏”的高考作文题。
其中不乏争议。
而Spazuk自己的说法是,
弱小的美丽需要呵护,
一如鸟,一如女子。
果然,火玩得时间长了,
人都烤成暖男了。
内心不羁,笔触温柔。
Spazuk用流动的画笔,
实现了光影的完美停滞。
本文来源:私房艺术,版权归原作者所有
在买量成本水涨船高的手游市场,能够拿到苹果的首页推荐无疑是非常好的优势,据Sensor Tower此前数据,手游被推荐一周之内的下载量平均增加了802%。
但是,笔者最近发现印度开发商Xigma Games研发的唯美RPG手游《The Bonfire: Forsaken Lands(暂译篝火:遗忘之地,以下简称篝火)》却并未有特别突出的成绩,仅在香港和帕劳两个地区进入了下载榜Top 100。当然,这实际上并不是App Store推荐的问题,更重要的是,凭借唯美风格拿到主页推荐背后,《篝火》的评分只有3.0。
被苹果全球推荐:唯美生存RPG手游《篝火》
和很多生存RPG游戏做成像素风格不同的是,《篝火》采取了唯美风格的美术设计,而且音乐风格也十分讨巧,给人的第一感观印象是“艺术品”。
在UI设计上,Xigma也遵循了苹果编辑非常喜欢的极简风格,无论是游戏界面、场景、建筑还是物品设计,都给人看上去很舒服的感觉,不管是天色空蒙下的绵绵细雨,还是流星划过的夕阳西下,都非常有意境。
有人说,《篝火》的Flash一样的风格与《奥多的冒险(Alto’s Adventure)》很像,某些场景下确实如此,但这款游戏并没有特别具有辨识度的角色形象,而且与游戏世界的互动也并不多。
在这款游戏里,定居者改变工作、换装备就会更换外观,虽然也能够移动,但给人的感觉却并不是那么栩栩如生,游戏战斗也不是那么激烈,大多数时候,你都是在和游戏世界直接互动。用简单的一句话描述《篝火》就是:开局一间房,养活全村人。这是一个生存模拟游戏,你需要在未知雪地里建造定居点, 防御怪兽的攻击,管理资源并解开远古之谜。
这是一款生存模拟游戏,加入了昼夜交替(每五分钟一循环),你必须在这段时间里收集资源、修造建筑、管理工人并制作工具。开始的时候,由于玩家接触到的东西很少,所以能够做的互动有限,但随着越来越多的内容被解锁,你会碰到更高级的建筑,还可以与新文明体系进行贸易,有了更强大的武器之后,还能对抗稀有的怪兽。
游戏的操作非常简单,而且操作按钮给人的感觉很优雅,只是,随着功能的增多,到了游戏后期,UI界面会略显笨重,有时候你需要多级菜单界面才能进行具体操作,比如打造和装备定居者,每次都要打开好几级菜单。
虽然和很多生存RPG比起来有所简化,但随着新元素的加入,《篝火》的玩法仍然会出现变化,随着定居者的增多,玩家的角色更像是模拟游戏的管理者,你大多数的时间都是在给他们安排工作和打造装备,然后就进入地牢作战。笔者对它的定义其实有些矛盾,说它是生存模拟RPG略显深度不够,但说它是挂机游戏则又需要玩家操作的比较多,尤其是夜间打怪兽的时候。所以,你无法放置Play,也不需要全神贯注。
游戏的目标很简单,你需要建造足够的资源唤醒泰坦为你而战,虽然一开始的时候就已经讲明,但真正当你唤醒泰坦的时候,实际上很大可能已经忘掉了这些故事,因为剧情设计实在是太过于分散。
差评背后:只是看上去很美?
留心的读者可能发现,GameLook在介绍这款游戏的时候,实际上就已经遇到了一些问题,作为一款RPG生存游戏,《篝火》的节奏和内容量都略显不足,而且难度设计多采取了卡数值的方式。对于新手来说,会觉得游戏突然之间就结束了,而对于资深玩家而言,该游戏的难度并不高,且趣味性不足。
当然,有人说,这款游戏的视觉效果和音乐设计是非常出色的,但除此之外,《篝火》给人印象深刻的地方并不多,它既没有让人深刻的剧情设计,又没有扣人心弦的战斗场景。有玩家表示,“很快就能通关,难度低、资源采集太容易,没有节奏,如果有更多故事、更多内容和更多区域可以管理就好了”。不少玩家称该游戏“虎头蛇尾”:游戏开始很美,但结局很垃圾,毁了这么个好游戏,真可惜。
更多的差评,其实来自于对游戏定价的吐槽,“这不是生存游戏,而是快餐抢钱手游,收费25元,不值、不推荐”。这一点和《篝火》Steam版本的评价一致,3月9日发布到Steam之后,该游戏的评价目前只有60个,而且好评率只有63%,绝大多数玩家也是认为内容量撑不起这个价格,“价格与游戏内容不等,游戏流程就几个小时,你玩过一次就不想在碰了,这个价格不值,哪怕打折都不值”。
实际上,就在《篝火》刚开始拿到苹果推荐之后,该游戏最高曾进入过67国iPhone付费榜前十,苹果的推荐效应还是非常明显的。只不过,推荐效应过后,《篝火》回到了正常水准,虽然目前在中国区App Store拿到了首页推荐,但目前仍未有太好的收入榜表现。
对于一个独立游戏工作室而言,游戏发布之后虽然是最关键的时期,但通过推荐获得的下载已经足以让Xigma盈利,如果有后续内容的补充和玩法调整,该游戏仍然有重回榜单头部的机会。
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