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忍者猫工作室官网(忍者猫工作室)

发布时间:2024-04-17 09:12:08作者:浮生如梦来源:互联网

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本文目录一览:

淘米终究黯然离场,探寻以淘米为首的儿童页游在14年衰退的真相

"真正的巨兽一直在被人忽略"

时值2011年,上海淘米赴纽约证交所上市,此时的汪海兵意气风发,他向记者和投资者描绘的是一幅淘米儿童页游产业的宏伟蓝图。

(世事难料)

只是他不会想到,仅仅4年之后,此时风光无量的淘米会在同一个地方宣布私有化退市黯然离场。他也更不会想到,18年的自己会被淘米以"损害公司利益责任纠纷"为由告上法庭。

当时的儿童页游市场,淘米是无可争议的巨头,虽然无法代表整个市场,但分析它的历程,必然有所收获。

纵观淘米的发展史,难免会有疑惑,为什么如此庞大的资本巨兽,会在整个14年出现无可逆转的衰颓?财报显示,整个14年,除去Q1净利润为正值外,其他三个季度都处于亏损状态,而且Q4的付费用户数相比Q1减少了近一半。

(若不是Q3的电影抬了一手,这两张表只会更难看)

不只是淘米,同行的百田网,依托4399等平台的一众工作室,也都出现了同样的状况,他们的处境甚至更糟,毕竟淘米在Q3还依靠电影产业进行了止损和引流。

基于flash的儿童页游市场在这一年受到了几乎毁灭式的打击。虽然之前就一直在走下坡路,不过幅度还相对平稳,可为什么在14年会出现如此突然的数据断崖?

是什么导致了这一切?

接下来就以淘米为主,推演出它在14年这个时间段数据断崖的原因,尝试一窥这整个市场。

何为外因

在拿到这个问题的第一时间,可能绝大多数有所经历的人给出的答案会出奇一致,那就是《穿越火线》。

07年底上线国服的CF,填补了当时FPS网游的市场空缺,但打一开始,CF的用户群体就与淘米网的受众不存在明显冲突,甚至可以说二者是一种顺承的关系。

(《穿越火线》可以说是与儿童页游同时登场)

《摩尔庄园》《赛尔号》服务于6至12岁的少年儿童,严格上属于子供向,而画面更加成熟的《穿越火线》面向的则是当时的青年玩家,用户群体并没有出现交集,那为什么在这么多人的认知里面,会首先选定CF呢?

原因很简单,升入初中高中大学之后,身边的新朋友便开始对《赛尔号》嗤之以鼻,《穿越火线》《QQ飞车》等腾讯系网游似乎成为了主流。但这种看法未免太过片面,并没有跳出单一玩家的视角。

(人是一种随大流的生物)

而一旦从厂商角度出发,就会发现有一点无论如何也说不通:我国的网上用户数量摆在那里,就算《穿越火线》等网游无比流行,在这一年处于儿童页游适龄段内的玩家依然不是小的数字,不可能也不存在一口气吃下所有,从而导致淘米的数据出现如此明显的断崖式下跌。

那么简单解释一下这个道理:"铁打的营盘流水的兵",玩家是流动的,而网游的目标范围是固定的,每一年都会有大量进入这个范围的用户来玩这些网游,退坑的玩家则会去寻找下一款适合他们的游戏。

(MMORPG是最鲜明的例子)

就算此时腾讯系网游的目标用户群体扩大,整体时代的变化让受众年龄下行,也绝对会有新的一批少年儿童选择《赛尔号》和《摩尔庄园》,更不用说《功夫派》《小花仙》等等,此时的淘米游戏覆盖了如此多领域,可不是那么容易就会被击垮的,这个猜想并不成立。

(虽然此时已露颓势,但相比腾讯系网游仍有着不小的吸引力)

那么我们不妨试想一下,是不是有什么内因在14年给了淘米一记重拳,让这个曾和腾讯分庭抗礼,在中国游戏产业举足轻重的公司日渐衰颓?

所谓内因

而说到内部原因,稍微了解过淘米公司历史的人,第一个想到的都会是动画产业。

汪海兵给淘米游戏最初的定位就是"可以玩的动画片",在公司成熟之后,便开始试图将淘米做成"中国迪士尼",公司在11年中完成了两个看家IP的电影产业试水:《赛尔号:寻找凤凰神兽》与《摩尔庄园:冰世纪》,并在上市之后开始全面布局电影与动画产业,将大量的资金投入其中。

(两大IP试水的成功,坚定了此时淘米的信心)

虽然现在去回顾这段历史,淘米高层此时选择进军动画产业而不是准备手游市场,可能是最错误的决策。很多人大概对11年刚上市的淘米资金实力并不清楚,那可以这样来理解:"有钱去做动画和电影的公司,它的资金也绝对达到了3A当中"a lot of money"这一项的标准,甚至只多不少。"

而且直到17年淘米的电影和动画产业都相当繁荣,不仅给淘米带来了不菲的利润,甚至隐隐约约有了汪海兵设想的影子,但这一切终归是片泡沫,一戳就碎。

淘米所有的动画都是基于其游戏产业之上,但在13年《赛尔号》哈迪斯这一当时超模的精灵推出,及其引发的"暑假事变",导致本来还愿意玩下去以及少量付费的基础用户大幅流失。

(黑暗时代的开端)

这件事也标志着淘米对游戏疯狂压榨的开始,毕竟做动画是一件非常烧钱的事。可淘米本身的产业结构又非常畸形,一旦自家游戏崩盘,那么动画产业就是无根之水,其的现状也很好的印证了这一点。

淘米的动画并没能反哺自家游戏,14年《赛尔号》等支柱游戏已经愈发复杂,臃肿的玩法和各种收费精灵对零氪玩家极度不友好,这会让引流来的大部分适龄用户望而却步。

(就算Q3的电影吸引了大量基础用户,但能够转化成付费用户的少之又少)

此时的淘米倒是很像同一时期的konami:将《游戏王》做成了子供向动画,却又用极高的门槛打消新玩家的念想。但就像《游戏王》此时的营收主力是成年人一样,这些被劝退的玩家并不是淘米赚钱的目标。

(据一位现役玩家所说,有不少游戏王玩家流入了现在的《赛尔号》)

有一个很残酷的事实必须明确:被劝退无法融入的新玩家,他们的定位大多只是陪玩,对营收的贡献相对有限,儿童页游,它也是网游,服务于大R是不变的真理。就算他们无法融入,也只会让留存率下跌,更何况还有14年中旬仍处于"健康发展"中的新IP和续作,这并不会导致淘米的各项数据集体跳水。

(此时面向少年玩家的《战神联盟》还处于上升期)

那么是上市后淘米元老的出走吗?是引进的新中层能力不行吗?这些事情只可以说它们是伏笔,而动画产业与游戏支柱的矛盾是关键内因,但绝对都不是最致命的那一下打击。

崛起的新军

同行竞争的外因与决策失误的内因我们都已经否定,查询了搜索指数与关键词之后,发现在14年的网游页游中,并没有出现爆款到可以吃下如此庞大儿童用户群体的存在,那么这些玩家既没有流入腾讯系,又没有流入淘米代表的儿童页游,他们去了哪里?!

目光自然而然的落到了11年摆在淘米面前的另一个选项:手游市场。

(Iphone4S的发布既代表乔布斯时代的落幕,也是手游风潮的开端)

乔布斯生前的最后一款作品在11年发布,从这一年开始手游产业迎来了连续三年的直线上升,14年年度数据分析报告显示,这一年中国手游的用户规模比起13年增长了62.3%,总量为5.04亿,这是一个恐怖的高度。

可王者荣耀是在15年才正式公测并发力全面推广,那么当时的手游业界还相当混乱,虽然产值非常可观,但似乎还是SLG与模拟经营大行其道,趣味单机填漏补缺。此时《minecraft PE》也没有真正流行起来,PC版本更是有着不小的上手门槛。

(《minecraft PE》此时虽然好玩,但国内玩到的仍是盗版)

SLG的目标群体与淘米系也不存在冲突,简单举个例子,我当时玩过的一款SLG手游,度过新手期之后,各种联机战斗对氪金的需求大到了不充就寸步难行的程度。

这些游戏显然也无法抢走属于淘米的玩家群体更也抢不走他们手里的钱,模拟经营和益智单机又没有那个体量,就算再怎么上瘾,水果忍者很快就会玩腻,神庙逃亡也会变成偶尔一局。毕竟这种游戏缺乏足量的持续更新,当时的市场又非常混乱版本不一。

(虽然好玩,但仍缺乏持续动力)

看起来,国产手游的第一个爆款就是王者荣耀了。

等等!

说到跑酷游戏,是不是忘记了什么?

玩家听到的第一声"TIMI"真的是在15年吗?天美在做出王者荣耀之前,是不是还做了什么?

(现在已经是"spark more"了)

隐藏的巨兽

13年8月,《天天爱消除》诞生并迅速在腾讯大量的成年用户中流行,在那之后不久,天美艺游马不停蹄的推出了一系列冠有"天天"前缀的手游,其中就包括了《天天酷跑》。

(是否如梦初醒?)

很多人在研究这一阶段网页游戏兴衰的时候,都会忽略掉这款游戏,这个现象非常奇怪,明明当时算得上是绝对爆款,在整个14年席卷几乎所有儿童与青少年群体,是不是《王者荣耀》的光芒太过耀眼才导致了这个"灯下黑"?我也说不清楚。

现在来看《天天酷跑》,它所能提供的核心乐趣确实与此时淘米网,百田网,忍者猫工作室等等开发的儿童页游完美重合,它还有着这些游戏所没有的便携性,低门槛和强社交性。

而最重要的一点,这是一个在13年9月才公测的手游,它在整个14年的发展虽然迅猛但对于新玩家仍然非常友好。此时入坑《天天酷跑》的体验可比起从零开始玩《赛尔号》要强上太多。

(早期的天天酷跑完美覆盖了从儿童到青年)

腾讯真的很有钱,作为一家真正意义上的互联网公司,它虽然需要游戏去创造营收,但此时各个大型网游的收入已经足够,还能养得起无数新项目。

从《天天酷跑》开始,腾讯的社交型手游思路逐渐成熟,其围绕QQ微信构筑的强社交玩法,在14年这个智能手机大范围普及的年代,成为了真正意义上的庞然大物,本应将课余时间消磨在儿童页游的那部分玩家,不约而同的选择了《天天酷跑》,毕竟同样的消费能力在这里可以收获更好的体验,投入时间也能在不小程度上拉近与大R玩家的差距。

(短平快的游玩节奏与持续的更新活动轻易的收走了原属于淘米系的玩家)

反观此时的儿童页游,他们已经不再是早期那个注重养成和自我思考的游戏了,氪金总需求虽然不大,但项目繁多复杂带来的体验自然和手游的短平快难以媲美。

(只有这两个数据还算过得去,其他的真的太低)

从搜索指数分析中不难看出,天天系游戏的热度几乎是同时期儿童页游的几十倍,在这之后的15,16年,淘米业务大面积缩水,新项目陆续停服,并在15年年中宣布退市,当初竞争火热的百田网等对手,也在熬过14年后也选择了全面收缩。

(除去淘米,其他的儿童页游公司也在14年数据跳水)

到此为止,8-12岁适龄段玩家的竞争告一段落,腾讯系手游基本全面接盘,而后来的《minecraft PE》和二次元系手游崛起等内容就不在此讨论了。

目的已经达成,找出了14年整个儿童页游市场衰颓的原因,也探明了当年应该流入这个市场的玩家去了哪里。

现在答案已经明了,天天系手游就是赢家。在找到了这个一度被人忽略的巨兽之后,不妨来做些思考,为什么最终赢家会是它们?

没有如果

在这之前先思考两个问题,儿童页游为什么能将自己的受众定位到8至12岁的小学生群体?赛尔号为什么09年暑假刚上线的时候冷冷清清,却在9月开学之后爆火?

孩子们之间的口口相传是一部分原因,另一部分就在于它能够满足课余时间的社交需要,那个时候关系最铁的两个人大概就是挤在一个屏幕前玩《赛尔号》了吧。《天天酷跑》完美的迎合了这一点,同时手游的便携性进步与低门槛也顺应了时代,在几乎所有孩子都有qq号的前提下,直接基于好友列表的排行榜无疑是最好的竞技玩法,也成为了强而有力的社交工具。

(现在的《天天酷跑》已经面目全非)

比起00年前后生人的第一批儿童页游玩家,14年的这批适龄玩家可不满足于纸上谈兵打嘴炮,说不过你咱俩掏出手机来碰一碰岂不是更加刺激?

腾讯现如今的主力手游,《王者荣耀》也好,《和平精英》也罢,他们的本质都不是游戏,而是一种社交工具。

天天系手游的成功不是偶然,它在14年取得了如此恐怖的成绩之后,直接奠定了现如今中国手游市场的格局。此时有人可能会有疑问:如果当初的淘米没有沉溺于泡沫的辉煌,以壮士断腕的决心来及时入场手游,今天或许就不会是苟延残喘。

但没有如果,淘米不存在当年马化腾重启QQ的魄力,高层也没有人敢将整个公司的性命押上去豪赌,而且Q3财报中电影的止损让淘米在这一产业上,已经从最初的我想做变成了不得不做,如果此时转投手游,那这篇文章的标题可能就会变成《分析14年淘米公司倒闭的原因》了。

那个时代已经落幕,本文也只是揭开了尘封的一角,放眼未来才是所有游戏人要做的事情,偶尔打打情怀牌非常聪明,但以此为幌子去收割信任,那可不值得怜惜。

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关注公众号 情报姬(paperji),得到ACGN更多有思想有意思的内容

淘米终究黯然离场,探寻以淘米为首的儿童页游在14年衰退的真相

"真正的巨兽一直在被人忽略"

时值2011年,上海淘米赴纽约证交所上市,此时的汪海兵意气风发,他向记者和投资者描绘的是一幅淘米儿童页游产业的宏伟蓝图。

(世事难料)

只是他不会想到,仅仅4年之后,此时风光无量的淘米会在同一个地方宣布私有化退市黯然离场。他也更不会想到,18年的自己会被淘米以"损害公司利益责任纠纷"为由告上法庭。

当时的儿童页游市场,淘米是无可争议的巨头,虽然无法代表整个市场,但分析它的历程,必然有所收获。

纵观淘米的发展史,难免会有疑惑,为什么如此庞大的资本巨兽,会在整个14年出现无可逆转的衰颓?财报显示,整个14年,除去Q1净利润为正值外,其他三个季度都处于亏损状态,而且Q4的付费用户数相比Q1减少了近一半。

(若不是Q3的电影抬了一手,这两张表只会更难看)

不只是淘米,同行的百田网,依托4399等平台的一众工作室,也都出现了同样的状况,他们的处境甚至更糟,毕竟淘米在Q3还依靠电影产业进行了止损和引流。

基于flash的儿童页游市场在这一年受到了几乎毁灭式的打击。虽然之前就一直在走下坡路,不过幅度还相对平稳,可为什么在14年会出现如此突然的数据断崖?

是什么导致了这一切?

接下来就以淘米为主,推演出它在14年这个时间段数据断崖的原因,尝试一窥这整个市场。

何为外因

在拿到这个问题的第一时间,可能绝大多数有所经历的人给出的答案会出奇一致,那就是《穿越火线》。

07年底上线国服的CF,填补了当时FPS网游的市场空缺,但打一开始,CF的用户群体就与淘米网的受众不存在明显冲突,甚至可以说二者是一种顺承的关系。

(《穿越火线》可以说是与儿童页游同时登场)

《摩尔庄园》《赛尔号》服务于6至12岁的少年儿童,严格上属于子供向,而画面更加成熟的《穿越火线》面向的则是当时的青年玩家,用户群体并没有出现交集,那为什么在这么多人的认知里面,会首先选定CF呢?

原因很简单,升入初中高中大学之后,身边的新朋友便开始对《赛尔号》嗤之以鼻,《穿越火线》《QQ飞车》等腾讯系网游似乎成为了主流。但这种看法未免太过片面,并没有跳出单一玩家的视角。

(人是一种随大流的生物)

而一旦从厂商角度出发,就会发现有一点无论如何也说不通:我国的网上用户数量摆在那里,就算《穿越火线》等网游无比流行,在这一年处于儿童页游适龄段内的玩家依然不是小的数字,不可能也不存在一口气吃下所有,从而导致淘米的数据出现如此明显的断崖式下跌。

那么简单解释一下这个道理:"铁打的营盘流水的兵",玩家是流动的,而网游的目标范围是固定的,每一年都会有大量进入这个范围的用户来玩这些网游,退坑的玩家则会去寻找下一款适合他们的游戏。

(MMORPG是最鲜明的例子)

就算此时腾讯系网游的目标用户群体扩大,整体时代的变化让受众年龄下行,也绝对会有新的一批少年儿童选择《赛尔号》和《摩尔庄园》,更不用说《功夫派》《小花仙》等等,此时的淘米游戏覆盖了如此多领域,可不是那么容易就会被击垮的,这个猜想并不成立。

(虽然此时已露颓势,但相比腾讯系网游仍有着不小的吸引力)

那么我们不妨试想一下,是不是有什么内因在14年给了淘米一记重拳,让这个曾和腾讯分庭抗礼,在中国游戏产业举足轻重的公司日渐衰颓?

所谓内因

而说到内部原因,稍微了解过淘米公司历史的人,第一个想到的都会是动画产业。

汪海兵给淘米游戏最初的定位就是"可以玩的动画片",在公司成熟之后,便开始试图将淘米做成"中国迪士尼",公司在11年中完成了两个看家IP的电影产业试水:《赛尔号:寻找凤凰神兽》与《摩尔庄园:冰世纪》,并在上市之后开始全面布局电影与动画产业,将大量的资金投入其中。

(两大IP试水的成功,坚定了此时淘米的信心)

虽然现在去回顾这段历史,淘米高层此时选择进军动画产业而不是准备手游市场,可能是最错误的决策。很多人大概对11年刚上市的淘米资金实力并不清楚,那可以这样来理解:"有钱去做动画和电影的公司,它的资金也绝对达到了3A当中"a lot of money"这一项的标准,甚至只多不少。"

而且直到17年淘米的电影和动画产业都相当繁荣,不仅给淘米带来了不菲的利润,甚至隐隐约约有了汪海兵设想的影子,但这一切终归是片泡沫,一戳就碎。

淘米所有的动画都是基于其游戏产业之上,但在13年《赛尔号》哈迪斯这一当时超模的精灵推出,及其引发的"暑假事变",导致本来还愿意玩下去以及少量付费的基础用户大幅流失。

(黑暗时代的开端)

这件事也标志着淘米对游戏疯狂压榨的开始,毕竟做动画是一件非常烧钱的事。可淘米本身的产业结构又非常畸形,一旦自家游戏崩盘,那么动画产业就是无根之水,其的现状也很好的印证了这一点。

淘米的动画并没能反哺自家游戏,14年《赛尔号》等支柱游戏已经愈发复杂,臃肿的玩法和各种收费精灵对零氪玩家极度不友好,这会让引流来的大部分适龄用户望而却步。

(就算Q3的电影吸引了大量基础用户,但能够转化成付费用户的少之又少)

此时的淘米倒是很像同一时期的konami:将《游戏王》做成了子供向动画,却又用极高的门槛打消新玩家的念想。但就像《游戏王》此时的营收主力是成年人一样,这些被劝退的玩家并不是淘米赚钱的目标。

(据一位现役玩家所说,有不少游戏王玩家流入了现在的《赛尔号》)

有一个很残酷的事实必须明确:被劝退无法融入的新玩家,他们的定位大多只是陪玩,对营收的贡献相对有限,儿童页游,它也是网游,服务于大R是不变的真理。就算他们无法融入,也只会让留存率下跌,更何况还有14年中旬仍处于"健康发展"中的新IP和续作,这并不会导致淘米的各项数据集体跳水。

(此时面向少年玩家的《战神联盟》还处于上升期)

那么是上市后淘米元老的出走吗?是引进的新中层能力不行吗?这些事情只可以说它们是伏笔,而动画产业与游戏支柱的矛盾是关键内因,但绝对都不是最致命的那一下打击。

崛起的新军

同行竞争的外因与决策失误的内因我们都已经否定,查询了搜索指数与关键词之后,发现在14年的网游页游中,并没有出现爆款到可以吃下如此庞大儿童用户群体的存在,那么这些玩家既没有流入腾讯系,又没有流入淘米代表的儿童页游,他们去了哪里?!

目光自然而然的落到了11年摆在淘米面前的另一个选项:手游市场。

(Iphone4S的发布既代表乔布斯时代的落幕,也是手游风潮的开端)

乔布斯生前的最后一款作品在11年发布,从这一年开始手游产业迎来了连续三年的直线上升,14年年度数据分析报告显示,这一年中国手游的用户规模比起13年增长了62.3%,总量为5.04亿,这是一个恐怖的高度。

可王者荣耀是在15年才正式公测并发力全面推广,那么当时的手游业界还相当混乱,虽然产值非常可观,但似乎还是SLG与模拟经营大行其道,趣味单机填漏补缺。此时《minecraft PE》也没有真正流行起来,PC版本更是有着不小的上手门槛。

(《minecraft PE》此时虽然好玩,但国内玩到的仍是盗版)

SLG的目标群体与淘米系也不存在冲突,简单举个例子,我当时玩过的一款SLG手游,度过新手期之后,各种联机战斗对氪金的需求大到了不充就寸步难行的程度。

这些游戏显然也无法抢走属于淘米的玩家群体更也抢不走他们手里的钱,模拟经营和益智单机又没有那个体量,就算再怎么上瘾,水果忍者很快就会玩腻,神庙逃亡也会变成偶尔一局。毕竟这种游戏缺乏足量的持续更新,当时的市场又非常混乱版本不一。

(虽然好玩,但仍缺乏持续动力)

看起来,国产手游的第一个爆款就是王者荣耀了。

等等!

说到跑酷游戏,是不是忘记了什么?

玩家听到的第一声"TIMI"真的是在15年吗?天美在做出王者荣耀之前,是不是还做了什么?

(现在已经是"spark more"了)

隐藏的巨兽

13年8月,《天天爱消除》诞生并迅速在腾讯大量的成年用户中流行,在那之后不久,天美艺游马不停蹄的推出了一系列冠有"天天"前缀的手游,其中就包括了《天天酷跑》。

(是否如梦初醒?)

很多人在研究这一阶段网页游戏兴衰的时候,都会忽略掉这款游戏,这个现象非常奇怪,明明当时算得上是绝对爆款,在整个14年席卷几乎所有儿童与青少年群体,是不是《王者荣耀》的光芒太过耀眼才导致了这个"灯下黑"?我也说不清楚。

现在来看《天天酷跑》,它所能提供的核心乐趣确实与此时淘米网,百田网,忍者猫工作室等等开发的儿童页游完美重合,它还有着这些游戏所没有的便携性,低门槛和强社交性。

而最重要的一点,这是一个在13年9月才公测的手游,它在整个14年的发展虽然迅猛但对于新玩家仍然非常友好。此时入坑《天天酷跑》的体验可比起从零开始玩《赛尔号》要强上太多。

(早期的天天酷跑完美覆盖了从儿童到青年)

腾讯真的很有钱,作为一家真正意义上的互联网公司,它虽然需要游戏去创造营收,但此时各个大型网游的收入已经足够,还能养得起无数新项目。

从《天天酷跑》开始,腾讯的社交型手游思路逐渐成熟,其围绕QQ微信构筑的强社交玩法,在14年这个智能手机大范围普及的年代,成为了真正意义上的庞然大物,本应将课余时间消磨在儿童页游的那部分玩家,不约而同的选择了《天天酷跑》,毕竟同样的消费能力在这里可以收获更好的体验,投入时间也能在不小程度上拉近与大R玩家的差距。

(短平快的游玩节奏与持续的更新活动轻易的收走了原属于淘米系的玩家)

反观此时的儿童页游,他们已经不再是早期那个注重养成和自我思考的游戏了,氪金总需求虽然不大,但项目繁多复杂带来的体验自然和手游的短平快难以媲美。

(只有这两个数据还算过得去,其他的真的太低)

从搜索指数分析中不难看出,天天系游戏的热度几乎是同时期儿童页游的几十倍,在这之后的15,16年,淘米业务大面积缩水,新项目陆续停服,并在15年年中宣布退市,当初竞争火热的百田网等对手,也在熬过14年后也选择了全面收缩。

(除去淘米,其他的儿童页游公司也在14年数据跳水)

到此为止,8-12岁适龄段玩家的竞争告一段落,腾讯系手游基本全面接盘,而后来的《minecraft PE》和二次元系手游崛起等内容就不在此讨论了。

目的已经达成,找出了14年整个儿童页游市场衰颓的原因,也探明了当年应该流入这个市场的玩家去了哪里。

现在答案已经明了,天天系手游就是赢家。在找到了这个一度被人忽略的巨兽之后,不妨来做些思考,为什么最终赢家会是它们?

没有如果

在这之前先思考两个问题,儿童页游为什么能将自己的受众定位到8至12岁的小学生群体?赛尔号为什么09年暑假刚上线的时候冷冷清清,却在9月开学之后爆火?

孩子们之间的口口相传是一部分原因,另一部分就在于它能够满足课余时间的社交需要,那个时候关系最铁的两个人大概就是挤在一个屏幕前玩《赛尔号》了吧。《天天酷跑》完美的迎合了这一点,同时手游的便携性进步与低门槛也顺应了时代,在几乎所有孩子都有qq号的前提下,直接基于好友列表的排行榜无疑是最好的竞技玩法,也成为了强而有力的社交工具。

(现在的《天天酷跑》已经面目全非)

比起00年前后生人的第一批儿童页游玩家,14年的这批适龄玩家可不满足于纸上谈兵打嘴炮,说不过你咱俩掏出手机来碰一碰岂不是更加刺激?

腾讯现如今的主力手游,《王者荣耀》也好,《和平精英》也罢,他们的本质都不是游戏,而是一种社交工具。

天天系手游的成功不是偶然,它在14年取得了如此恐怖的成绩之后,直接奠定了现如今中国手游市场的格局。此时有人可能会有疑问:如果当初的淘米没有沉溺于泡沫的辉煌,以壮士断腕的决心来及时入场手游,今天或许就不会是苟延残喘。

但没有如果,淘米不存在当年马化腾重启QQ的魄力,高层也没有人敢将整个公司的性命押上去豪赌,而且Q3财报中电影的止损让淘米在这一产业上,已经从最初的我想做变成了不得不做,如果此时转投手游,那这篇文章的标题可能就会变成《分析14年淘米公司倒闭的原因》了。

那个时代已经落幕,本文也只是揭开了尘封的一角,放眼未来才是所有游戏人要做的事情,偶尔打打情怀牌非常聪明,但以此为幌子去收割信任,那可不值得怜惜。

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